2017年7月9日 星期日

[認真玩] 寫在你被〈桌遊裡的他者〉噎死以前/後


我的文章平時已經很難下嚥了,這次跟大家分享的翻譯文章,更是會讓很多人覺得各種厭世。

當然,如果你是文學院出身的朋友,可能對這種文鄒鄒,又一堆奇怪用語的文章,感到不陌生才對。過去看過的那些論文,要有多刁鑽就有多刁鑽,看起來像中文,讀起來像天文,簡直家常便飯。


[翻譯文章] 消失的卡坦島原住民:桌遊裡的他者 (下)

北國主義(septentrionalism)

古老的北國奇想在西方文化也佔有一席之地。為此,北方主義儼然成為另一種東方主義。我們可以透過一些斯堪地那維亞半島(長船、維京人、角盔和酒驚)、蘇格蘭(綿羊、穿著裙子的男人、風笛和威士忌)、充滿精靈的奇幻愛爾蘭世界等,相關的遊戲看到。薩依德注意到,東方主義範式套用在愛爾蘭也很合適。












因紐特人(Inuit)的例子更明顯,所以在遊戲裡,我們很少看見他們的,就連在歐洲也是如此。他們的形象並沒有被歐洲人塑造成一般的印地安人,我稍後會做更多解釋。


舊版《敲冰塊》(Break the Ice)裡的因紐特人,在新版裡變成了企鵝,冰塊也變成六角柱了。

抽象與異國情調

甚至抽象遊戲也有類似的設定,通常會在名字和美術風格上展現出來。這個現象並不新穎,19世紀時,德國就有人就把跳棋棋盤改成星型,並稱之為中國跳棋。就連現在的中國,都如此稱呼它。













抽象亞洲風格裡充滿了龍,但我們很難分辨,他們到底是中國還是日本。



現在,我們很清楚是在中國了。這些遊戲雖非抽象遊戲,但具備了許多相關的設定。




這款遊戲裡,我們好像在另一個星球,又好像在日本。

西方的抽象遊戲裡,中國和日本總是異國主題的代表。有時也有維京人,像符文就具備很不錯的抽象遊戲外貿。有時候美洲印地安人也會登場,特別是七〇和八〇年代的遊戲。


來自七〇年代。如果是現在,這款遊戲看起來也許會像中國或日本。

有機性和諷刺性的東方主義

你也許會發現,我談了兩次日本。所以,東方主義到底在哪?到底什麼才是東方主義者常見的老梗?武士和藝妓,或是極簡主義、機器、角色扮演和大蜥蜴?我認為薩依德常常忽略了一點,東方主義老梗變成西方文化中有機的一部分,以及有時被當做諷刺梗,最近卻被提升到面子問題,兩者之間有很大的差異。

在使用東方主義的字眼時,我們常指的是第一種。但最有問題的,卻都是第二種。在使用這些圖像時,並沒有連結到真正的「他者」,而是連結到既定的老梗本身。這種嘲諷比較接近異國情調,反而和應有的異國情調不同。越晚近的老梗,用起來就越糾結,例如:機器人、大蜥蜴和短裙高中女生。或者那些看起來沒有時代區別的特色,如:極簡主義。老梗就像其他點子一樣,從來沒被抽象地檢視來自於歷史或文化的脈絡。以美國印地安人的角度來看,時下桌遊外盒和五〇年代百科全書的美術風格雖然一樣,但不代表意義相同,歐洲和美國之間的認知也未必相同。





日式主題自己就是東方主義的老梗,就如Seiji Kanai的《舞星》(Mai-Star)一樣。這顯然是一種反諷,但也隱含了一種「自我東方主義」的概念在時下的日本文化裡。而且,這個現象不只發生在外銷的產品而已。日本版也好,美國版也好,我實在分不出,哪一版《舞星》比較符合東方主義的概念。



Kota Nakayama的《花見小路》(Hanamikoji)的例子更為複雜。設計師來自日本,但出版社和繪師來自臺灣。《失落的遺產:百年戰爭》就完全是是「西方主義」的產品。金色頭髮的中世紀騎士,站在一個戴著巫師帽的哈比人身旁。左上角還有一尊海妖的雕像。





不論如何,面對日本,這些遊戲真的就是東方主義的化身了。他們甚至可以「進口」進日本!日本的圖像不但極度東方化,同時也非常現代。不論是因為特別還是因為諷刺,都是東方主義與科幻小說的結合。

有趣的是,Queen Games這家德國出版社,非常系統化地使用了東方的設定和圖像,並搭配了銘黃色、黃色和橘色的色調。曾經出版了《將軍》(Shogun)、《印度大君》(Maharani)、《蘇丹》(Sultan)、《阿爾罕布拉宮》(Alhambra)、《底比斯》(Thebes)、《開羅》(Kairo)和很多相關的遊戲。有趣的是,該出版社的老闆拉吉夫·古普塔(Rajiv Gupta)算不上是德國人呢!

雖然《黃金島》(Isla Dorada)並沒有賣得很好,但它卻是我最喜歡的作品之一。遊戲具備了各式東方主義的老梗,甚至更多。我一開始的原型主題就相乏味了一些,是一群中世紀商人在許多國家間旅行,在這裡買點貨,到那裏賣掉。出版社認為主題太呆板,所以我們決定嘗試點刺激的主題:東方主題大雜匯。並且套用很多異國風格的老梗,再搭上泰山漫畫的風格。於是,遊戲變成維多利亞時代的蒸汽龐克風,發生在一個遙遠的小島上,玩家可以發現至少四種以上的古文明遺跡。於是,我們有埃及的金字塔、還有一個地方的名字結尾綜合了波麗尼西亞村和摩埃石像,例如:瓦溪瓦哈(Wahi-Waha)和瓦努塔布(Vanu-Tabu),還有馬雅金字塔和聽起來像阿茲特克的名字。最後一個文明聽起來有點像印尼人的原因是,用ing或ang結尾來命名很有趣。不過他們的紀念碑卻是高棉的。為了遊戲進行順暢,地名必須讓玩家易於辨識屬於哪一種文明。沒有中國和非洲,但我們透過事件卡來呈現,例如:熊貓殺手、散佈在島上四周的黑人原始部落。我們還加入了加勒比海地區的巫毒信仰和他們的死神。我還記得,當時我們還考慮過四世紀羅馬帝國一段失落的過去。所以,在原型階段時,遊戲裡有些地名用us和um做結尾,而不是ing或ang。不過,這之間其實沒什麼差別。


《黃金島》和其他類型的反諷:哈姆雷特和水晶骷髏

正如薩依德所述,東方主義是一種意識型態的話語,這種話語的力量源自於它描述的事實和真相,也就是它所創造的東方。如果你想來點「東方」氣息,又不想搞得太學術,桌遊就像法國漫畫《Asterix》或《Iznogoud》一般。他們不想對真相有任何企圖或掩飾。《卡坦島》的設計師克勞斯.陶伯(Klaus Teuber)並不想告訴我們,在歐洲人抵達以前,那座島是空的,玩家們也幾乎沒有思考過這個問題。我知道印度城市不會天天舉辦大象賽跑,或許吧!我沒有去查證的原因是,我想對所謂的老梗保持純真,而不要過於現實。某方面來說,桌遊裡的異國風情如漫畫一樣,總是帶了點諷刺的味道。也許,有時候我們可以讓它更明顯一點。

殖民過去

要反駁我目前所說的,顯然很容易。許多遊戲的主題的確都跟東方有關,但是和西方歷史特定時期有關係的遊戲,數量更多。例如:羅馬和中世紀。

我們對於某些歷史時期的幻想,其實和我們對其他世界的幻想,沒有太大的差異。遙遠的過去就跟遙遠的國度一樣,純真、簡單、混沌不清又落後。東方主義和歷史,或者說19世紀才發明的歷史,兩者的研究領域相當接近。它們啟發自浪漫主義,又因對異國的痴迷以及客體化的需求、將它建構成一門領域的企圖,而被賦予了我們今日所知的特色,並以此來維護西方、現代與優越感。在法國,就像許多歐洲國家一樣,在學校裡總是史地不分家,由同一位老師教授,好像過去和異邦是可以互通的。被薩依德挑出來討論東方主義的19世紀畫家們,如:傑洛姆(Jean-Léon Gérôme)、傑利柯(Théodore Géricault)等人,對神話或歷史背景也相當著迷。1904年,維克多.謝閣蘭(Victor Segalen)開始針對異國情調進行反思。他認為,遙遠的國度代表的異國情調,以及遙遠的過去代表的歷史主義(historicism現在不能這樣解釋,我們不妨稱之為「歷史情懷」,是兩個並行的概念。



《龐貝》、《卡卡頌》、《佛羅倫斯》這些地點透露了時間。

薩依德所談的東方主義也許逐漸退燒,或是在大學裡被仔細地分析與討論著。但是,歷史情懷依舊相當強大,大概是因為「後中世紀學者」或「後古代學者」沒辦法像後殖民一樣作為反省吧!古希臘羅馬被客體化、簡化、醜化、分解,全都是為了我們的愉悅與舒適,但他們從未被殖民過,而且無法對現在的我們進行反擊。有時我希望他們可以辦到,因為那樣會很有趣。就像戈爾·維達爾(Gore Vidal)那部很棒的小說《各各他現場報導》(Live from Golgotha一本由他自己改寫的福音書)一樣。


就算是美國主題,歷史情懷也屢試不爽

身為一位歷史學者,我總擔心,在解釋過去和歧異的議題時,表現得過度簡化。或許「在這個時期,人們並未如此思考」,又或許「在這個時期」聽起來又太像魯德亞德·吉卜林(Rudyard Kipling)在「蘇伊士東部」有名的公式「蘇伊士東部,最好即最壞,最壞即最好」。在布萊茲·帕斯卡(Blaise Pascal)所處的17世紀,越過庇里牛斯山就已經夠了。

不論是地理上還是歷史上,真正的問題並不在東方主義,而是異國情調,還有為何這個現象在桌遊裡如此盛行?比書籍、電影甚至電玩都還要高張與直接。小說的設定是個複雜的世界,作者不僅是建構而已,還需要研究它才行。它可以是虛構的,也可以是諷刺的,但要有一定的深度。對於遊戲設計師而言,印度或中國、中世紀或古代,並非意有所指的地理位置或歷史年代,而是一些常見的梗、慣用套路。肯定比玩家所熟知的內容,還要粗淺許多。遊戲設計師就像畫家一樣,無法用複雜又精緻的故事,讓他們的作品活靈活現,只能靠心領神會,如:一隻駱駝在這,一個頭盔在那。於是,設計師用了很多「東方」、「中世紀」、「古代」的老梗。



這過程可能是有意,甚至是故意的。正如我在設計《長毛象之谷》(Valley of Mammoths)或《神祕修道院》(Mystery of the Abbey)一般。《長毛象之谷》不過就是一堆史前時代爛梗的集合,既空想又低級。但有趣的是,我不大可能設計出「認真」的史前遊戲。我沒有相關的歷史知識,如果有,遊戲規則肯定更複雜,可能有不好玩。而且,如果移除了戲謔反諷的要素,遊戲可能會產生對尼安德塔人有種族歧視的結果。不過,對尼安德塔人的種族偏見並不是輿論政治的議題,除非是在賈斯珀·福德(Jasper Fforde)的小說裡。



第一版《長毛象之谷》的封面就充滿了異國情調。

比起簡化、客體化,甚至殖民其他世界,簡化、客體化過去顯然比較少帶來社會上和歷史上的後過。但是,兩者都是相同心智架構的一部分。東方主義和歷史情懷同屬一樣的知識論述。我發現,即便怎麼保持距離或拿捏尺度,這個現象在遊戲界的盛行,讓人印象深刻,甚至有點讓人不安。

如果哪天我有機會擔任電視劇的編劇,大概會寫一齣跟穿越和殖民過去有關的戲,將英國政府、德國嬉皮和美國傳教士送到古埃及或史前時代。雖然我不認識電視圈的人,但也許我可以此做一款遊戲。當然,遊戲裡面必定充滿英國、德國和美國人的老梗,因為這樣遊戲才有趣啊!

為什麼要海盜和維京人?

海盜也是個議題。海盜什麼議題都搭得上。他們有冒險、深海、陽光、沙灘和棕櫚樹。你猜怎麼樣?海盜通常都是一群留著鬍子的男性白人,年紀介於30到40歲左右(正好也是桌遊的核心客群),偶爾會有黑人或者是性感的女冒險者。加勒比海盜(當然不是電視頻道上面那些)正是歐洲歷史奇幻的一部分,發生在充滿陽光的異國裡。難怪現代桌遊發跡之初,海盜主題就已經被用爛了。














大鬍子男性白人在異國的主題。《利伯塔利亞》封面上的海盜正好是多數玩家的樣貌。

維京人很棒也很受歡迎,但他們缺少陽光染紅他們的雙頰。順帶一提,桌遊團,包括我自己的團,比較喜歡啤酒,而不是蘭姆酒。


英雄和中世紀奇幻

我選的例子大部分都是「歐式遊戲」,這是一種源自歐洲、近來變得相當熱門的遊戲。美國設計的遊戲會有更多奇幻的設定,又特別被稱為「英雄式奇幻」。這世界基本上根基於中世紀,有很多魔法、異國種族。精靈、矮人和半獸人。同時一方面濃縮,一方面散佈美國文化裡對於種族的刻板印象。他們傳遞了種族差異的真實性與本質。這個概念在美國比在歐洲還要常見,包括一些反種族歧視的團體。我認為這很有問題,而且很危險。

精靈、哥布林、半獸人、矮人、巨人或食人魔,有時還有外星人。是一種將種族客體化,使之變成一種本質和不可逆的種類(但其實並非如此)、一種社會結構。這如果不是很蠢的點子,就是一個很糟糕的笑話。

三款有趣的「奇幻種族大戰」遊戲。《種族爭霸》(Ethnos)的標題就很有意思了,也突顯了設計師有注意到遊戲世界的意義。而《小世界》對此持保留的態度,而且還嘲弄了一番。《食人魔之境》(Trollland)則是一款刻意政治化的遊戲,用來嘲弄歐洲移民政策和奇幻背景。

有個矛盾的現象是,美國校園裡,「基本教義派」形同一種侮辱。而有關文化、種族、性別的主流論述,卻從來沒有這麼「基本教義派」過。類似的分析支撐了過度種族化的奇幻世界。《小世界》、《種族爭霸》和《食人魔之境》分別用不同的方式,以後設的角度,搭配反諷的方式來看待英雄式奇幻的老梗。他們的設計師都是歐洲人,其實一點也不意外。

海盜遊戲,或是充滿混亂與異國種族的英雄式奇幻遊戲,總讓我感到不安。他們隱含的意義更細微,也更嚴肅,和傳統那些直白的異國情調並不相同。

在高盧和日耳曼的印地安人

美國人到訪歐洲時,總是被美國印地安人的重要性感到訝異,特別是我們所想像的草原印地安人。這點在法國和德國兩個出版桌遊的重要國家裡,屢見不鮮。像我就設計過草原印地安人主題的遊戲《戰斧》(Tomahawk)和《瓦卡.唐卡》(Waka Tanka)。第二款即將在未來幾個月問世,裡面有可愛的紅印地安人米寶,《小馬快遞》(Pony Express)也曾經用過。還有,性感的印第安女人(在《金礦小鎮》(Boomtown)裡用過,雖然美國版裡面看不到他們的長腿)。

我們對草原印地安人的印象絕對充滿了異國風情,但是,和美國不同的地方在於它和歷史情懷比較有關,而不是東方主義。這也是薩伊德在談東方主義時所強調的「他者」。我們想像中的印地安人看起來跟我們一樣,而非「他者」。



很多歐洲人並不知道,或是忘記了,現在還有美洲原住民和他們自己的文化。對我們而言,美洲印地安人就像歷史人物,而非當代的人物。更重要的是,在法國人和德國人對草原印地安人的印象,還停留在18、19世紀左右,就像那段期間,我們對羅馬征服歐洲以前的奇想一樣。古代史書記載的神祕高盧村落,或是像漫畫《阿斯泰立克歷險記》(Asterix)一樣,有族長和德魯伊,幾乎完全從神祕的印第安村落複製過來,變成酋長和巫師。石塚就是圖騰;野豬就是野牛。法國和德國的孩子在玩印地安人和牛仔的時候,往往更容易認出印地安人,而不是牛仔。這意味著,這樣作法其實和對我們自己祖先的作法是一樣的。每個人都這麼做,但沒人有惡意。這在英國也許會不一樣,阿古力可拉(Gnaeus Julius Agricola)在英國人的認知裡,和波蒂卡女王(Boudicca)一樣,都是英雄。

懶惰與效率

這整篇文章有點搞笑。因為,愛德華.薩伊德的東方主義聚焦於19世紀關於遠東地區的小說和畫作。我直接複製貼上,探討現代桌上遊戲和世界其他地區。但是,這和薩伊德開始針對文化和帝國主義是一樣的。根據維克多.謝閣蘭在1908年關於異國情調的論文,我把這理論帶到火星和金星上。我也把理論帶到過去,過去不會被我們殖民,除非我們發明了時光機。理論無法套用在所有狀況,其實不意外,就像我們看到的兩個例子:日本和美州印地安人。我始終得設計一款日本主題遊戲。

儘管如此,桌遊裡反覆出現的異國情調是有機會改變的,只要我們先理解其中的原因,以及怎麼去改變它。我並不打算指責他,我也不認為,設計師應該放棄設計東方主題或古希臘等其他有關的遊戲,也不代表我們應該放棄設計榖倉或叢林主題的遊戲。我確信我會繼續這麼做,因為他很簡單、好上手又有趣。更重要的是,那樣也許可以創造出更好的遊戲。談到遊戲設計,懶惰通常會帶來效率。

之所以能帶來更好的遊戲,是因為遊戲的主題設定不一定要和小說或電影一樣,發揮具體的功效。在閱讀小說、論文或是看電影、舞台劇時,人們花費大部分的精力聚焦在了解書本、電影到底想要表達什麼?並試著掌握所有的細節。在玩遊戲時,為了獲勝,玩家的注意力集中在規則、遊戲系統上。遊戲的主題設定不能偏離「遊戲本身」,也就是求勝。主題對於遊戲來說,就像是個輔助,讓玩家更容易弄懂規則。

所以,相關的設定必須極簡,必須讓玩家在進入遊戲以前就知道了。好的小說或電影,故事主軸用來連貫複雜的主題;好的遊戲,輕度的主題協助玩家創造故事。所以,一款遊戲的設定必須極簡、輕量,並在玩家的認知的連結中,發揮效果,而不是在試圖揭開秘密的時候。時下流行文化的設定,如:科幻小說或英雄式奇幻,正好符合這樣的趨勢,但並非人人喜歡。不管是歷史上或地理上的異國主題,因為光為人知的關係,所以又比前者更好。

此外,桌遊通常是大人和小孩一起玩,所以需要一些「幼稚」的設定和想像空間。玩家的年紀通常跨越二至三個世代。這就是為何簡單的異國、歷史或奇幻主題都會找上我,而我也打算繼續用下去。不過,基於本文所討論的諸多議題,對於那些系統性的諷刺,我會更加小心。是的,我知道諷刺性的手法可以被忽略。但因為真的很有,所以如果沒有這樣的問題,便值得放手一搏。

《蒙巴薩》規則裡的歷史簡介聲明顯然有點不智。第一句話說帶有濃厚的說教意味,而最後一句聽起來則像是「製作這部電影的過程裡,沒有動物受傷。」不論如何,也許還有別的比較幽默有趣的方式才對。






如果我今天寫角色扮演遊戲的話,或許議題會不一樣。因為角色扮演遊戲需要更詳盡、細緻的設定,也更接近文學作品。不過,我太不確定。或者,如果我在電玩產業工作的話,也許會寫吧!我記得我玩過一些很棒、有趣的實境角色扮演遊戲,雖然用的都是一些維多利亞時期英國的爛梗。這顯然就相當諷刺了。當然,也有很多非常棒的實境角色扮演遊戲和角色扮演遊戲,跟歷史主題有關,設定就嚴謹多了。不過,我對這種遊戲不太有興趣就是了。

電玩和桌遊產業有許多相似之處,許多桌遊設計師也在電玩產業工作。意外的是,東方主義在電玩出現的情況卻比較少見(設定在中東地區的第一人稱射擊遊戲就另當別論了,可能有很多東方主義的問題)歷史情懷在電玩產業裡也沒那麼甚囂塵上。大型多人遊戲的世界所需的深度與複雜性,讓世界觀的設定簡化許多,而且用奇幻主題更好處理。這些複雜的遊戲大多由大型團隊開發,開發者來自歐洲和美國,但也有日本、韓國、中國或印度的,就連小規模的電玩也一樣。也許,這是因為電玩產業開發者的數量和玩家的數量,遠比桌遊還多,而且也更國際化的緣故。當然,規模小也減少了遊戲設置的問題,雖然有點貧乏,不易引人注目。人們容易對星際旅行、龍、殭屍或是彩色糖果感到厭倦。不過,也許彩色糖果和奇幻背景也是一種異國情調,終究會碰到類似的問題。

如果你覺得這篇文章還不賴,你也許也想看另一篇文章,我在那篇文章裡討論了美國對我的遊戲中人像的想法。

參考書目

  • Francesco Adinolfi, Mondo Exotica, 2008
  • Eric Hobsbawm & Terence Ranger, The Invention of Tradition, 1983
  • Linda Hutcheon, Irony’s Edge : The Theory and Politics of Irony, 1994
  • Iwabuchi Koichi, Complicit Exoticism: Japan and its Other, 1994
  • André Malraux, La Tentation de l’Occident (The Temptation of the West), 1926
  • O Young Lee, The Compact Culture, the Japanese Tradition of Smaller is Better, 1984
  • Edward Saïd, Orientalism, 1978
  • Edward Saïd, Culture and Imperialism, 1993
  • Daniel Martin Varisco, Reading Orientalism, Saïd and the Unsaid, 2007
  • Salman Rushdie, Imaginary Homelands, 1991
  • Victor Segalen, Essai sur l’exotisme (An Essay on Exoticism), 1904-1918
  • Ibn Warraq, Defending the West, a Critique of Edward Said’s Orientalism, 2007

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2017年7月7日 星期五

[翻譯文章] 消失的卡坦島原住民:桌遊裡的他者(上)


原文連結
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一天,美國遊戲學術平台Analog Game Studies問我,能否將2014年寫的〈後殖民卡坦島〉,寫得更完整、更學術向一點。現在,感謝Aaron Trammell, 新版連同第二期一起發表了!你可以由此下載。裡面有很多有趣的內容,還有許多美國學術自由之下,各種面相的遊戲討論。
比起在波斯取得一個王國,我比較願意發現事實。
德謨克利特(Democritus)
事實上,整個日本就只是個發明。
奧斯卡·王爾德(Oscar Wilde),《謊言的衰頹》,1889。
過去即異邦:人們做著不同的事。
萊·波·哈特利(Leslie Poles Hartley)《送信人》,1953

我們也許可以這麼說,我們都是從過去的國度移民而來的。
薩爾曼·魯西迪(Salman Rushdie),《想像的故鄉》,1991。

雖然,二十年前我以學者為目標,寫著我的博士論文,討論中世紀晚期到19世紀之間,獨角獸的事實與想像。但,我不是學者。後來放棄了歷史研究,花費更多心思在桌遊設計上,也就是所謂的歐式遊戲。2012年到2013年間,我恰巧讀到愛德華.薩依德(Edward Saïd)問世多年的《東方主義與文化》以及《帝國主義》。我立刻被他對東方主義的討論所震懾了。因為東方主義是一頭野獸,而我已經遭遇過兩次了。中世紀晚期到文藝復興時期間,在真假難辨的旅遊故事中:路德維科.巴特馬(Ludovico Barthema)於1503年在麥加看到兩頭獨角獸。我已看見現代對於東方想像之根源了。之後,在設計《絲路》或《黃金島》的時候,我充分利用了這些東方想像的老梗。這使得東方想像在我兩種經驗之間,好像斷了連結。

後殖民卡坦島1、2、3

這篇論文的源自於2014年在Gen Con(美國最大桌遊展,每年夏天舉辦於印第安那波利斯)某場討論會的內容。我基本上將薩依德的東方風整套照搬,放進了現代桌遊之中。整個過程很有趣、淺白、還有一些有趣的梗。其中最有意思也最諷刺的,莫過於後殖民理論的那些大咖們,如:薩爾曼·魯西迪(Salman Rushdie)、基蘭·德塞(Kiran Desai)、漢尼夫.科雷西(Hanif Kureishi)、納吉布·馬哈福茲(Naguib Mahfouz)和朱諾·迪亞斯(Junot Diaz)這些人大多忽略,甚至反對諷刺。愛德華.薩依德的書極不有趣,但這本書卻是他和他導師米歇爾.福柯(Michel Foucault)在方法論上,最大的差異之處。

當時,我用了半頁筆記,揶揄了其他設計師。雖然很有趣,但是當我回到歐洲時,就後悔了,因為我沒有記錄下來。所以,我試著把講過的寫下來,再去掉一些插科打諢,並加入一些後來的反思,以及更嚴謹的討論。這能讓我的論點更清楚、結構更完整、有更多的佐證資料,並保有一點諷刺味道。

不論如何,這篇文發表在我自己的網站上後,在小小的桌遊圈裡,引起了軒然大波。有人指控我將政治正確強加在桌遊社群裡(雖然不是我本意),像個峱種一樣,只敢躲在網路後面指責異國情調的不是,彷彿有意這麼做(一點也不峱)。從那時起,這篇文的簡明版便佔據我部落格流量的第一名。一年後,我的遊戲《瓦卡唐卡》(Waka Tanka)出版時,鄉民們又圍攻過來了。他們認為我表裡不一,一面批判異國風格,一面卻出版這類遊戲。與此同時,我與Analog Game Studies的編輯簽了合約,他們希望我把網路貼文修成更有份量的文章。整件事情就好像我恰巧看了一些書、表達了某些論點,並且把一些點子延伸出去。

一向冷靜、軟性對話的桌遊圈,在對此事反應相對強烈。大概是因為桌遊圈的氛圍和商機,全球化的速度相對緩慢的關係。二十年前,現代桌遊仍以德國為大宗。雖然全世界的玩家越來越多,但文化關連仍以歐洲人為主。美國玩家的異國想像又是另外一類,他們對我的文章反應最激烈。這個現象也許可以解釋許多美國玩家懷抱的浪漫、懷舊之情,以及他們近來在桌遊產業發展上的成功。同時,這也解釋了為什麼某些議題和主張,和美國或是世界各地所熟知的西方媒體,是不同的。

殖民者和原住民

一切肇始於二十年前,當我首度玩到卡坦島的時候,我記得一位同桌的玩家指出了規則弔詭之處:原住民去哪了?對法國玩家來說,這個問題的衝擊可能比德國、英國玩家還要大。因為法語只有「Colon」的說法;英文有兩個迥然不同的字彙,「Settler」和「Colonist」(在原始版本中,德文用「Siedler」和「Kolonist」)所以遊戲的法文名字叫做「Les Colon de Catan」,同時代表「卡坦島的拓荒者」或是「卡坦島的殖民者」。

 

《卡坦島的殖民者》最近更名為《卡坦島》,一個更政治正確的名字。木製道路和殖民地指事物,被替換成帶有強烈歐洲中世紀風的塑膠模型。

除了黑色的強盜沒怎麼抵抗入侵,會被不同玩家雇來搶劫以外。《卡坦島》現在看得見原住民了。我記得我在想《卡坦島》擴充的第一個點子是新資源,也就是用來施咒的魔法菇。這也是我第一次發現《魔法風雲會》的那段日子(當我開始愛上蘑菇的時候)。第二個想法是,加入原住民來對抗玩家。不過,我沒有完成任何一個擴充。

愛德華.薩依德的《文化與帝國主義》出版於1993年,和《卡坦島》(1995)、《魔法風雲會》(1993)問世的年份相去不遠。但我二十年後才讀到這本書。那時我糾結於我們對《卡坦島》最初的反應,以及薩依德在書中談到的19世紀歐洲小說。特別是簡.奧斯丁(Jane Austen)的《曼斯菲爾德莊園》,薩依德認為,雖然小說中不見奴隸的身影,但其實無所不在。當然,層次上是有差異的,薩依德19世紀小說的分析,不能直接套用在現代的桌遊之上。如今滄海桑田、事過境遷,歐洲國家沒有殖民地了。作為現代桌遊起源的德國,當時也沒那麼多殖民地,就算有,也殖民不久。但是,這樣的相似性肯定代表著某種意義。

這已經遠超出某些遊戲中,過度天真、政治正確的歷史議題了。《波多離各》的問題並不在奴隸指事物,而在於他們被叫做殖民者。《聖彼得堡》大概是歐洲史上對待勞工最遭的一頁,卻變成勤奮工匠間的良性競爭。奇幻世界也不例外,我認為《五大部落》原本的奴隸其實還好。但是,他們用弄蛇人去取代奴隸,就讓人感覺沒那麼好了。不論如何,我們不能一面抱怨《卡坦島》裡沒有原住民,一面又抱怨《五大部落》裡有奴隸。

從草圖開始

《卡坦島》的問題是不同的。遊戲裡的行動並未對應特殊時空,遊戲的名字聽起來平淡無奇,似乎有意讓他聽起來不太異國情調。卡達尼亞(Catania)位於西西里的南部,有南方的意味,但沒有太過南方。圖像的設定上貼近歐洲文化,沒有太多異國資源,用羊而不是羊駝、水牛或是羚羊。《卡坦島》的殖民意味,正如我們夢想的一樣,或是如我們所認為的那樣,是一種無人島的殖民與開拓,一個看起來像過去的殖民地的新世界,而且沒有異邦人的存在。我們都知道,那是一個人口稀少的某處。

 
新世界顯然看起來像舊世界

這問題不會牽涉到西方的奇想或複雜性,單純就是遊戲系統的必要性而已。在許多建設遊戲裡,玩家會從很簡陋的狀態出發,就像《卡坦島》一開始有兩棟屋子和道路,或是《農家樂》一開始給玩家一對夫妻和一間木屋。接著玩家慢慢構築自己的生產引擎,彼此競爭。這些《卡坦島》和這些遊戲引人入勝的地方在於,它們在1993年的時候,相對新鮮。而且它們跟戰爭無關,只是和平地構築自己的引擎。


克里斯多菲.波林格在《群島》(Archipelago)裡,試著將原住民帶入遊戲裡,而且還要跟原住民們打交道。玩家仍然扮演著敵對的歐洲勢力。試著不要用諷刺的角度去呈現遊戲,也是讓這款遊戲變得很複雜的原因。

殖民地的設定可能是個問題,尤其是問題直白又明顯的時候。我記得一個玩家朋友最近告訴我,他在玩《奮進號》的時候覺得有點過意不去(但他玩戰爭遊戲的時候沒什麼問題,雖然沒怎樣,但引發了一些有趣的問題)。這也解釋了為何《卡坦島》的名字聽起來沒那麼異國風,而其他建設型遊戲如史前時代、太空殖民擴張等,沒什麼問題。

深不可測的太空

儘管如此,在太空建設遊戲,玩家通常要和虛無的太空對抗。例如《星際探索》(Ad Astra),一款我和塞日.列杰(Serge Laget)從《卡坦島》發想出來的遊戲。遊戲中有古老外星文明留下的科技裝備。



殖民太空火星

如果有人想得到土地、建立殖民地、開始種植作物、甚至發展一個殖民帝國,從政治正確的角度來看,火星遠比非洲適合。甚至,在企圖提昇殖民效率的時候,火星也更適合地球化這個概念。

除此之外,許多遊戲也涉及到工業革命。像馬丁.華勒斯這位設計師,就出版了許多鐵路或工業大亨的遊戲。工業和鐵路發展遊戲聚焦於富者恆富,勞工或駕駛則比較少見,就像殖民發展遊戲裡的原住民一樣。蒸汽龐克這類,就是個奇幻版的工業革命,在桌遊裡越來越熱門(我們稍後會談到更多)。此外,遊戲設計師為何常用19世紀經濟成長當做主題,似乎不難理解。因為其中有兩個引擎:工業化和殖民化。正如遊戲的一個基本假設是要發展出有效率的引擎一樣。我應該將薩依得暫時放到一邊,重新讀一下艾瑞克.霍布斯邦(Eric Hobshawm)的《工業與帝國》(Industry and Empire)才對。

老派好遊戲

雖然有技術上的問題,但我認為不論從浪漫的角度還是後設的角度來看桌遊的主題,桌遊的主題都比電玩還有更多值得討論之處。

後殖民理論作家如薩爾曼兒.魯西迪等人指出,過去被殖民的世界,新形式正在被同化或轉化。但我們仍在等待後殖民桌遊或卡片遊戲的設計師出現。桌遊和卡遊並不一要轉而批判或顛覆。《毀滅人性卡片》(Cards Against Humanity)的設計師威廉.柏羅斯(William Burroughs),即便沒有薩魯曼.魯西迪,桌遊仍是最傳統的西方文化形式,雖然之後日式微桌遊加入了。

桌遊裡面有些設定不僅老派、迷人和浪漫,在視覺風格上亦然如此。看看《鐵道任務》(Ticket to Ride)和《卡坦島》的封面,它們大概是20世紀末最典型的桌遊設計風格。雖然幾十年前恐怕沒這麼肯定,但玩遊戲在今天的西方社會(歐洲大於美國),已經變成了解憂良方。這也許能解釋,為何桌遊的銷售是反週期性的?為何遊戲設計師多半是「老白男」(連我也不例外)?為何遊戲主題總是這麼老套?





注意歐洲國家,如:瑞士、荷蘭,甚至是英國都可以來一劑「異國情調」的處方。不過,《鐵道任務》裡並沒有蘇格蘭、西班牙、俄羅斯或義大利,雖然這些國家多半被視為異國情調的一種。

蒸汽龐克是比較晚近且充滿浪漫、復古、相對無害的異國情調。它有趣的原因在於它大部分存於遊戲的世界裡。要聽到蒸汽龐克風格的音樂並不容易,電影或文學也是(大家真應該把湯馬斯.品欽的《地抗白晝》找來讀一讀)。然而,卻有很多蒸汽龐克的桌遊、角色扮演遊戲或是實境角色扮演遊戲。蒸汽龐克不僅是充滿金屬光澤的維多利亞風格,同時也是歐洲昔日榮光的再現。歐洲人如太陽,火星上的原住民就像我跟布魯諾.卡薩拉一起設計的《火星任務》一樣,可以被略過。但我最近加了「原住民反抗軍」這樣的探索卡在裡面。不過,這算是我在寫這篇文章時才想到的。


《金星之路》和《火星任務》,兩款蒸汽龐克風格的殖民遊戲

極簡風

所以,當「東方」開始設計卡遊和桌遊時?

幾年前,我寫了一篇關於日本近年來卡片遊戲設計和出版的文章,其中最知名的遊戲大概就是Seiji Kanai的情書了。

 

那篇文的標題叫做〈日式極簡風〉,我認為某些日本文化的基因,反應在這些設計的特性之上。例如很小的盒子、簡單的規則和稀少的配件。我還跟一些文學作品進行了比較,如:夏目漱石和川端康成的作品。接著,胡亂連結到日式食物和禪道園藝上,我對這些的認知真的相當有限。最後我在俳句和盆景前打住了。

日本讀者如果沒被嚇到,至少也被我給逗樂了。他們告訴我,日式極簡風根本不存在,不是日本文化原生的特質,只不過是西方為了具體描述所發明的產物而已。即便薩依德並未提到日本(原因很有趣,大概跟他的書著作在日本人氣十足有關,不過這又是另一個故事了),但這就是他的書中所謂的東方風。我們可以透過一個簡單的測試來驗證這個論點。在Google輸入「Japanese Minimalism」,然後你得到的結果多半是加州建築工作室或是家具店。

 
Oink games出版Jun Sasaki的三款作品。即便無意如此,但極簡的外貌確實有助於遊戲在西方國家的銷售狀況。
無論如何,人們告訴我日式遊戲極簡風的理由很簡單,因為印刷成本很高、市場規模很小。或者是更偶然的原因,是第一位日式桌遊設計師的個性所造成的。Jun Sasaki追隨Seiji Kanai的腳步,特別將自己的遊戲設計得規則極簡、配件也極簡,也在西方國家賣得很好。這些設計師都有些共通的連結,就跟我一樣(從卡坦到和魔法風雲會那邊獲得靈感)不必把它視為日本人特有的現象。事實上,Seiji Kanai曾告訴我,我的《龍金爭奪戰》就是讓他投入桌遊設計的遊戲之一,我引以為榮。在眾多微桌遊裡,Jun’Ichi Sato的《來咬我阿!》甚至明載了它是一款「歐式遊戲」。

談了這麼多關於日式微桌遊的設計派別。當然,這些設計師的初衷並沒有要設計日式卡遊,微桌遊也沒有限制他們的才華。

「日式極簡風」的說法還有爭議。主要的原因是我在介紹「日式極簡風」時,學術圈比較喜歡稱之為「日式簡約風」。有上述主張的人們,他們的參考依據來自於韓國作家李禦寧的書,認為真的有所謂的「日式極簡風」(Compact Culture)。即便全書關注的議題很類似,但這本書並非來自西方世界。此外,用來討論薩依德所開啟的後殖民主義,也略顯老氣。

有趣的是,李禦寧並未譴責殖民過韓國的日本人,過去曾經將韓國文化客體化的史實。反而直接忽略,甚至傳遞給西方。事實上,歐洲人對中國和日本懷有非常東方主義的想像,對韓國倒是沒什麼印象,這點在桌遊裡面也是如出一轍的。

《空虛之城》(Koryo)一款由法國出版社出版、韓國設計師所設計的遊戲。有非常含糊的韓式蒸汽龐克風。此外,為了讓遊戲更精緻,另一款韓國遊戲《國王的寶袋》(King’s Pouch)雖然稱不上「西方主義」,但在各方面無所不用其極地想讓遊戲看起來像是德式遊戲。

東方夢

左邊是布魯諾.卡薩拉(Bruno Cathala)正與出版者測試一款埃及商隊的遊戲。兩年之後,遊戲主題變成日本傳說中的國度「邪馬台」了。

在《東方主義》中,愛德華.薩依得揭露了東方主義的論述模式。雖然聚焦於19世紀的小說,但在其他文化領域中,依然可以看見,他們創造了自己的產物、帶有奇幻色彩的東方世界變成東方文化的一部分,並根植於殖民的過程和意識型態裡。

正如我稍早所提到的,世界文學後殖民的轉變規模甚巨,音樂、電影也不例外。遊戲則不然,遊戲中顯示的圖像純粹就是東方主義者的異國想像,雖然在料理或音樂中,多少還是存在一些。但是,這種想像大部分早在文學、電影,甚至漫畫中消失殆盡。

 



4款時下的「天方夜譚」遊戲。注意封面使用的字型,以及球狀的屋頂。

 

這幾款集合了幾種常見的樣板:《阿爾罕布拉宮》的封面左側,有一位帶著面紗的性感女郎,中間有兩個玩家正在玩骰子,右邊大概是奴隸,畫面中甚至還有一頭豹。我猜這些行動在中世紀西班牙應該不罕見才對。

 
查理.舒瓦里(Charles Chevalier)在法國的遊戲節(巴黎很有趣)活動中,展示著他的《蘇丹尼亞》,他看起來就像《伊斯坦堡》封面裡的人物。 

觀察一下每年出版的數百款「東方主題」遊戲,他們看起來要不是像西奧多·傑利柯的畫作,不然就像五〇年代流行的地理百科一樣。阿拉伯世界有駱駝、沙丘、絲綢或香料商人,有時還有精靈。印度就不會有駱駝,而是大象,偶而會出現老虎。


埃及的駱駝賽跑、印度的大象賽跑…
最有衝擊性的大概就是埃及了,最流行的大概只有兩個方向:建造金字塔和探索金字塔(對了,我跟塞日.列杰設計的Kheops最近再版了)。至於現代埃及,或現代東方到底如何,壓根沒人提到。當然,其中的原因也許是因為現在東方世界非常複雜,而桌遊的設定必須要簡單明瞭。不過,話又說回來,「複雜的東方」難道不也是一個東方主義的樣板嗎?




三款關於建造埃及金字塔的遊,其實還有更多款。注意《索貝克》標題的聖甲蟲還有《拉美西斯金字塔》(一款兒童遊戲)中角色的服飾。


遠東地區在歷史考究上就可以模糊一些,三國或戰國時期的中國、有大名和武士的日本。因為許多玩家,特別是西方的玩家,仍然是桌遊玩家裡的多數。他們對遠動歷史好無概念,也沒辦法和歷史軸線做連結。對他們來說,遠東比埃及或非洲,更像奇幻世界。


這幾款遊戲從設計師、繪師到出版社都來自法國。






就連日本遊戲都可以為了迎合西方市場,而「再東方化」(re-orientalized)。正如美國版的《情書》就顯得充滿日式奇幻風格。

20世紀二〇年代,年輕的安德烈·馬爾羅(André Malraux)因為走私一件從高棉神廟裡偷走的浮雕,被捕入獄。後來,他投身越南的去殖民運動,又參與了西班牙內戰,以及二戰時期法國的反抗軍。最後,在戴高樂時期,擔任終身職的文化部長。我就讓我朋友皮耶羅(Pierô)帶大家回顧一下,年輕時期的馬爾羅是怎麼在大衣底下,藏著一些高棉雕像,從吳哥窟逃出來的。可惜這過程已經變成安托萬.包薩(Antoine Bauza)的《巴孔寺》遊戲了。當時,東方主義根本不成議題,要重現馬爾羅與他的雪茄(見下面的照片)幾乎不可能,這不僅是美國市場而已,法國或是多數歐洲地區,亦然如此。



探索金字塔,發現失落的神廟,這些充滿東方主義的老梗,讓西方人有機會化身成探險家或人類學家。類似的把戲在電影中也相當常見。




這四款遊戲有個共通點:歐洲設計師、繪師以及出版商。對我們歐洲人來說,美國西部只不過是另一個東方罷了。

對德國設計師來說,為了達到異國情調的目的,不一定要是遙遠的國度,鄰近的義大利在概念上和非洲很像。而義大利最具異國風情的便是料理了,又以披薩最為著名。西班牙有時也有類似的待遇。


《香料大作戰》(Safranito)源自於一種叫做「康樂球」(carom)的遊戲,是印度人傳統的遊戲,所以必定要看起來很印度才行。但其實,主題跟料理比較有關,所以就得有個義大利的名字。於是,這樣的組合產出了很奇妙的結果。


另外值得一題的是,和威尼斯有關的遊戲數量非常多,不論是貼近歷史的,還是充滿奇幻風格的《查瓦隆》系列,或是《暴風雨》系列。跟威尼斯有關的遊戲或許比義大利其他城市還多。此外,或許有些無關緊要和技術上的原因,包括:運河將街區清楚地劃分開來、橋樑也有很好的發揮機會、棋子可以在水陸之間移動、嘉年華的面具也提供了神祕與秘密身分的基礎,等。更重要的是,充滿傳奇的海上共和國(Serenissima)。不論真假,威尼斯長期以來被視為半個東方,有著來自君士坦丁堡的船隻、夏洛克與奧塞羅,還有文學傳統所建立的威尼斯夢,一種弱化的東方夢。

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