2015年7月21日 星期二

[認真玩] 對Brenda Romero所謂「機制即訊息」的反思

這兩天,在關鍵評論上看到〈遊戲的目的不只是為了好玩......她設計出一款「桌遊」讓孩子都哭了〉,剛好和過去轉錄的〈黑奴、侵略與大屠殺: Brenda Romero 的《新世界》創作挑戰〉一樣,都在探討美國遊戲設計師Brenda Romero的作品。報導的深度我們在此就不多討論了。

我們今天要和大家深究什麼問題呢?其實就是「機制及訊息」的概念。這概念我們討論了幾年了,目前大致上將遊戲中「機制及訊息」的概念分為兩類。

第一種,即這篇報導中談到的一些反應嚴肅議題的玩法。在眾多遊戲當中,這樣的手法並不少見。其特點在於,這些遊戲應用一些較具象的手法,讓人們透過「探索性」較低的方式,進行遊戲。這樣的方式,好處在於,人們很快可以透這款遊戲的歷程,明白到一些基礎的概念與意義。但是,要引起足夠的反思,則需要有相關智識的人協助帶領,才有辦法深入。

第二種,這種類型的遊戲,其機制想要傳遞的訊息較為隱晦,不容易被覺察。主要原因在於,設計師透過機制的轉化,擷取了現實中一部分的訊息。透過新的邏輯系統,呈現給玩家。雖然這些遊戲多數還是鼓勵玩家積極的求勝,對於人們內在的其他情感較少直接的探索與碰觸。但是,我們卻常常可以透過這些遊戲,更審慎地去探究整個系統、結構想要傳遞給我們的訊息。

今年六月,我們在台南舉辦的活動「細讀《倫敦》」(不是要打廣告),目的也在這裡。這個活動的目的,是希望帶領大家去探索遊戲中更多隱含的訊息與意義。有興趣的朋友可以看看相關的紀錄

並不是說第一種的層次就比較低,第二種就比較高尚。其中的差異在於,樹與林的關係。在探究學問的過程中,我們總希望自己能夠見樹又見林。用這樣的譬喻方式來看待這兩種不同的方式。我們可以看到,第一種專注在較小且聚焦的範疇當中,可粗略劃分為見樹的層次。而第二種在乎系統上的各種關係,可粗分為林的層次。兩種方式個有優缺。

但是,受到數年史學訓練的我,卻很難安守在這樣持平的說法。史學的訓練當中不斷地提醒我們,歷史上的事件,都不是單一且孤立的。任何事件都有其複雜交織的脈絡於其背後。如果我們過度關注事件的本身,而不去理解當代更多的訊息、深究事件的成因。即便我們體會到事件的道理,也是枉然。然後,我們還可以回想看看,台灣的歷史教育方式,是否也讓我們迷失在各個名詞、時代當中?

事實上,我們已經看過太多樹木了,卻很難認清這片林子所在何處?為何成林?我想,如果有機會和Brenda Romero對話,我們也許會推薦一些更棒的遊戲作品。讓他體會到遊戲機制更有潛力的地方:
其實要推的遊戲真的很多,上述僅列舉一些所謂「嚴肅議題」的遊戲。只想和大家分享一個簡單卻深刻的概念。遊戲的內涵比我們想像中來的深廣,我們除了看到一些有意思的星光之外,也應該試著認識整個銀河,乃至整個宇宙。