2016年3月10日 星期四

[認真玩] 桌遊開講:第1輯《璀璨寶石》(Splendor)


上週,我們透過影片來談論《璀璨寶石》,為了照顧那些受不了我們低音調談話的朋友。特地把討論的內容,整理成文字的形式,希望可以造福更多想深入理解的朋友。當然,想看影片的朋友還是可以透過上方的連結觀賞的~

《璀璨寶石》是近年來不可多得的簡潔作品之一。雖然在角逐2014德國年度遊戲獎(Spiel des Jahres)當中失利,卻仍在眾多玩家心目中,佔有一席之地。除了規則簡單好上手之外,本次我們要帶大家一起探索,究竟有哪些原因,讓《璀璨寶石》如此有趣迷人呢?



基本資訊

遊戲時間:30分鐘
玩家人數:2-4人
建議年齡:8+
設計師:Marc André
美術設計:Pascal Quidault
出版公司:Asmodee
出版年份:2014
語言需求:無


簡介

玩家在遊戲中扮演文藝復興時期的寶石商人,玩家要透過採礦、運送,以及和寶石匠合作,將礦石製作成珠寶。若這些珠寶被當時的王室貴族看上,你的寶石將為你帶來更豐厚的獎賞。但是,珠寶商人的同行並不少,若沒有抓準時機,很容易被其他同行捷足先登。因此,玩家要在遊戲中掌握時機,取得礦石,並適時地送往加工。同時,也要盡量貼盒王室貴族的需求。如此一來,玩家才有機會成為一名成功的寶石商人。


為什麼要挑這一款遊戲?

主要是因為這是ReGamin第一次要和大家分享的主題,不希望選擇太過艱澀的遊戲,來帶給大家過多的負擔。此外,《璀璨寶石》也具備了幾個歐式遊戲的基本特徵,對於剛認識我們的朋友應該是款不錯蠻容易入門的選擇。

第一個特徵叫做「跨回合規劃」。簡單來說,就是玩家在遊戲中所做的決策,不只針對該回合而已,而是要更長遠地去規劃往後遊戲的發展與布局。再細膩一點地說,「跨回合規劃」會為玩家帶來遊戲體驗的「層次感」。玩家可以進行整場遊戲的長期規劃、三回合的短期規劃,或是當回合的調整。而這樣的特徵,其實也是判斷什麼是「策略遊戲」的一個基準。大家不妨回想一下,過去玩過的遊戲中,有哪些符合這樣的特徵呢?

不過,有些遊戲中,雖然也具備了許多功能複雜的卡片或配件,卻不能算是符合「跨回合規劃」這樣的特徵。原因在於,即便有許多功能複雜的卡片,玩家所做的決策,仍舊是針對該回的狀況來回應。那麼,便沒有所謂的跨回合布局或發展了。

舉例來說,知名的陣營遊戲《碰!》(Bang!),雖然遊戲中有許多能力卡,讓我們有機會扭轉戰局。但是,多數卡片的設計方向,主要仍是在模擬西部對決的槍戰中,你來我往的那一面。於是,遊戲不會要求我們經營酒吧、銀行、礦坑、郵局、沙龍等,而是各種真槍實彈的駁火對決。

至於第二個特徵,「連貫性的行動規劃」則是在說明,玩家在規劃行動的過程,不會受到來自其他玩家過於直接的干擾。要理解這樣的概念,大家要先認識歐式遊戲和美式遊戲在互動上的差異,會有比較清楚的認知。

在美式遊戲當中,遊戲機制鼓勵玩家之間進行對抗,或是對抗遊戲,互動也是直來直往、拳拳到肉的。而歐式遊戲則傾向鼓勵玩之間進行競賽,聚焦玩家最終的行動績效。用大家熟知的運動來比喻,歐式遊戲就如同賽跑;美式遊戲則如拳擊賽一般。在賽跑中,各個選手彼此在彼此的路徑上奮力向前。縱有彼此爭奪跑道的機會,這樣的爭奪,卻是考驗著彼此體能分配與安排的能力。至於拳擊賽,就算不能總是擊倒對手,卻也要試圖給予對手強而有力的打擊。雖然也考驗著彼此的體能,終究是直來直往,拳拳到肉的互動關係。

所以,所謂的「連貫性的行動規劃」,就像賽跑一樣,我們謹慎地安排自己何時該保留體力,何時該加速前進。不論對手如何安排他們的體能分配策略,卻不會直接影響到我們的安排。若是拳擊比賽,對手對我們的攻擊,卻時時刻刻地在考驗著我們的身體狀況。要是對手給予我們沈重的一擊,我們很有可能亂了自己的節奏,甚至被擊倒。

蒐集與層次

每款遊戲背後,都有一些機制使之得以運作。《璀璨寶石》是一款很典型的「成套蒐集/組合蒐集」(set collection)遊戲。言下之意,就是玩家在遊戲中要試著去蒐集特定的組合,來達到某些條件。

在《璀璨寶石》中,「成套蒐集/組合蒐集」可說是貫穿了整個遊戲。從一開始的拿取寶石,玩家就有「一次拿三種不同礦石」與「一次拿兩種相同礦石」的方式,來蒐集所需的礦石。接著,玩家在開始換取寶石卡時,也要預先準備好目標寶石卡上所需的寶石。最後,玩家搜集到的寶石卡,若是在種類、數量上都能符合貴族的需求,還能得到貴族的額外加分。

此外,我們前面提到的「層次感」,不論長期還是短期的規劃,其實都恰如其分地和遊戲中不同類型的「成套蒐集/組合蒐集」貼合在一起。也就是說,雖然需要通盤的規劃,但因為這樣層次的安排,玩家不需要花費太多心力去苦思完美的布局,可以在進行長期規劃的時候,透過短期的規劃,一步步實踐自己的想法。

兩種常見的得分策略

玩過多次《璀璨寶石》的朋友,應該會對這款遊戲的得分方式有些心得。根據我們的歸納,遊戲得分且獲勝的可能方式包括「以高分卡為目標」與「以貴族卡為目標」二種。「以高分卡為目標」必須花費較多時間,蒐集對應的寶石或寶石卡,方能換取分數較高的卡片。而「以貴族卡為目標」的人,則必須聚焦特定寶石卡片的蒐集,同時還要堤防其他玩家捷足先登。

這兩種方式似乎都有辦法幫助玩家獲勝,但經驗豐富的玩家可能會發現,「以高分卡為目標」的方式,獲勝的機率比較大;而「以貴族卡為目標」的方式,獲勝機率比較小。其原因在於,為了取得高分卡,玩家雖然花費較多時間來蒐集對應的寶石及寶石卡,這麼做卻常常可以一石二鳥。不只是得到高分卡而已,同時還有機會滿足貴族卡的需求。

不過,根據觀察,其實有些玩家在剛接觸這款遊戲的時候,容易採取「以貴族卡為目標」的方式,卻總是比較難獲勝。這其中除了「以高分卡為目標」的得分效率稍高以外,大概就是因為貴族卡本身的投報率,比不上動輒3分起跳的那些卡片吧?

不過,關於獲勝的方式並非我們首要討論的內容。在此提出來只是試著去呈現這個遊戲的一些狀況,並且試著去問問題:貴族卡是否是得分的主要來源?剛接觸的玩家是否容易因此被「誤導」呢?

歐式遊戲中常見的「間接互動」

常常有人將歐式遊戲比喻成引擎組裝遊戲,也就是遊戲過程中,玩家企圖組裝自己的得分引擎。組裝的越好,得分的效率也越高。這可以說是歐式遊戲的特色之一,卻也是歐式遊戲遭人詬病之處。詬病的主要說法在於,歐式遊戲看似多人共同參與遊戲,實則每位玩家個玩個的,缺乏互動。

這樣的說法其實是有誤解的。因為,所謂的互動,並非一定要針對某位玩家,做一件他不得不回應的動作,才叫做互動。在歐式遊戲中,互動通常不針對特定玩家,而是透過玩家的行動來改變遊戲中的條件。例如:在《璀璨寶石》裡,寶石被某位玩家壟斷、想換的寶石卡被別人保留起來、貴族卡被其他玩家捷足先登。這些都是玩家在面臨遊戲時,會不斷變動的條件。於是乎,每位玩家所要面對的遊戲世界,都與其他玩家稍稍不同。而構成這樣世界的主因,正來自於其他玩家行動後的結果。因此,我們會發現,在歐式遊戲中,運氣影響遊戲世界的程度,往往較美式遊戲來的輕微。其主要的原因就是鼓勵玩家們主動去觀察這個世界所發生的變化。

組裝得分引擎

上個部分我們有談到所謂的「組裝得分引擎」的概念。在此,我們要更細緻地去說明這樣的概念。首先,這樣的引擎裡,玩家考慮的是整體的動能,而不只是當下的得分多寡而已。因此,玩家可能會花一些回合,進行一些得分少,但後續效益逐漸增強的行動。

在《璀璨寶石》裡,我們所蒐集的每張寶石卡,都提供1顆寶石的折扣。這樣的折扣對我們後續要收集卡片來說,極為重要。甚至,在換取第三級卡片時,缺乏足夠的折扣,無法光憑拿礦石就可以滿足的。因此,最低階的寶石卡固然沒有太多分數,且成本低廉,卻可以快速地提供我們折扣。對於往後的得分來說,低階卡是很重要的基礎。這也可以說明,為何選擇「以貴族卡為目標」的玩家,會認為這是一條通往獲勝的捷徑了。

這種先累積,後爆發的感覺,或者說先蹲後跳的感覺,對玩家而言,是很重要的成就感來源。從低階卡片沒有分數開始慢慢累積,到後面換取分數的效率越來越快,換取的分數也越來越高,遊戲也幾近尾聲。就好像賽跑即將抵達終點一般振奮人心。


保留一張寶石卡,並得到一枚黃金

每款遊戲的架構大致上多可分為兩個層次,「核心的架構」以及增強核心的「次要規則」。在歐式遊戲當中,我們常常可以看到這樣的設計,用來減少運氣對玩家決策的影響,或者提昇玩家某部分行動的效率等等。

《璀璨寶石》有沒有這樣的設計呢?其實是有的,這樣的設計體現在「保留一張寶石卡,並得到一枚黃金」這個行動當中。只是,和眾多策略較重的遊戲相比,《璀璨寶石》在這個部分顯得沒有那麼繽紛華麗,也不能帶給玩家多重組合的變化。但是,這個行動在遊戲中所提供的策略調整彈性,卻是舉足輕重的。

首先我們來看看「保留一張寶石卡」的部份。這個部分對每個玩家來說,都顯得相當重要。因為如果可以把一張寶石卡保留起來,那麼要達成短期的目標,就變得容易許多。同時,這個動作也是一個「避險」的動作,避免辛苦蒐集的礦石,在準備換取寶石卡時,被其他玩家捷足先登。

至於「得到一枚黃金」這項行動,雖然只能夠拿取一枚,和其他行動相比,似乎很少。但是,黃金卻提供我們在進行遊戲時,很大的彈性。因為,在遊戲中黃金雖然數量不多,卻是萬用資源,它讓玩家在調度資源的時候,能有比較多轉圜的餘地。因而,當玩家面臨被迫更改目標的情況時,不需負擔太多的額外行動來蒐集所需的寶石。

此外,如果我們把「保留一張寶石卡」與「得到一枚黃金」這項行動背後期望值放在一起思考,便會發現,這個行動的潛在效益,常常是和其他行動相等,甚至不需要負擔太高的機會成本的。


簡單明瞭的視覺引導

在桌遊變成商品以前,常常不能只有設計師自己知道遊戲中的訊息。不論是卡片上、圖版上特殊符號、圖案的意義都必須簡單明瞭地呈現給玩家,才不會造成玩家在理解遊戲的過程中,遭受太多阻礙或是不直覺的判斷。因此,良好的視覺呈現能提供玩家許多幫助,並讓玩家更快進入遊戲當中。良好的視覺設計在遊戲設計中,又被成為「介面設計」。如果各位朋友有在關注手機、網頁、平面設計的相關消息,就會知道UI(User Interface)設計的意義所在了。

《璀璨寶石》在介面設計上,算是表現得相當到位。不論是所需的寶石數量、分數、折價、不同層級寶石卡的布局與安排,在整個遊戲布局中,都顯得清楚明瞭。這同時也協助了玩家們,更能夠聚焦在他們關注的短期目標,以及長期目標上。因此,「簡單明瞭」不只體現在規則的設計上而已。就連視覺引導的部份,都能讓人感受到這四個字的意涵。


小結

好的,以上就是我們對於《璀璨寶石》的一些想法。當然,很多部分都值得在深入去探究與玩味。但是作為引導大家進入到遊戲中去思考的引導來說,相信大家已經可以對《璀璨寶石》有趣的原因,有了初步的掌握了。下次,我們會在針對別的遊戲做類似的分享喔!


-- 轉貼與分享提醒 --

如欲轉貼、分享本文,務必註明出處:炸魚薯條佐遊戲作者阿岳,並附上原文連結:[認真玩] 桌遊開講:第1輯《璀璨寶石》(Splendor)

延伸閱讀

沒有留言 :

張貼留言