2016年4月18日 星期一

[認真玩] 《大富翁》出了什麼問題?


結論先講:生活在21世紀的我們,繼續用19世紀的遊戲來看待今天的遊戲,只會讓你離遊戲世代越來越遠。

1904年, Elizabeth Magie(1866 - 1948)根據當時經濟學家Hery George(1839 - 1897)的原則,開發出了《地主遊戲》(The Landlord's Game)。目的在於解釋土地買賣和稅收的方式,會對土地持有人帶來財富,而讓承租者走向破產。應該推行單一稅制,讓承租者獲得更公平的待遇。希望透過遊戲的方式,讓大眾更能理解這個議題。1933年,經由Charles Darrow的改版,而成為今日大家比較熟悉的《地產大亨》。1935年由Parker Brothers取得版權,在眾多變體規則中,選擇今日我們常見的《地產大亨》出版。

《地產大亨》(Monopoly)傳入台灣後,被台灣的玩具廠商改製成大家熟知的《大富翁》遊戲,並且成為台灣家喻戶曉的桌上遊戲,陪伴了許多人渡過遊戲時光。然而,對《大富翁》如此的情愫與回憶,確在我們面對今天的桌上遊戲世界時,成為一種近似阻礙,卻得不拿來當做引薦桌上遊戲的範例(簡單來說,就是在跟新朋友介紹桌遊的時候,大富翁總是被拿來當做類比的範例)。

所以,這次要跟大家好好談談關於《大富翁》這款遊戲的一些問題。以及,在你想透過《大富翁》來包裝特定議題、事件、景點,或教學內容前,應該要三思而後行。

目前大家熟知的《大富翁》遊戲玩法(非正式規則),可歸納出以下幾個遊戲機制:擲骰移動(Roll/Spin and Move)、抽卡(Card Drawing)、淘汰玩家(Player Elimination)、組合蒐集(Set Collection)、持股(Stock Holding)。在眾多機制當中,我們要特別針對前三個做討論,來看看這些機制是怎麼讓《大富翁》的玩家們,產生不愉快的經驗的。

擲骰移動

玩家前進的多寡,透過骰子的點數來決定。在擲骰這個動作裡,玩家的自主意識是沒辦法影響結果的,全憑運氣的好壞來決定。有時走進監獄,有時走進機會或命運,難以捉摸。用極端一點的說法,丟骰子的動作透過機器或者程式來決定,也不影響遊戲的進行。身為玩家的你,在這過程完全沒有參與的必要性。

我們常常提到,遊戲要讓人覺得有趣,首要條件就是讓玩家感受到參與其中的感覺,而非置身事外。當玩家在遊戲中無法展現出決策,或是無法支配遊戲中某些結果。玩家對遊戲的疏離感便產生了,因為遊戲中的表現和勝負,似乎與玩家本身沒有關係。要談投入,或是享受其中的樂趣,更是天方夜譚。

說點題外話,骰子的問題早在基督教神學家的教義問答集中,被提出來檢討過了。神學家們認為,抽籤或丟骰子等仰賴運氣決定,是在訴諸「神意」的時候,才可以使用的方法。因為,聖經當中,每當有重要的大事發生,而凡人捉摸不定的時候,便會透過抽籤的方式,訴諸神意。

過去的遊戲中,骰子經常是遊戲中的主角。玩家們需要透過多次「訴諸神意」的方式,來決定遊戲的結果。有趣的是,玩遊戲這種不事生產,卻屢屢成為社會治安問題的行為,基本上就很難有正面的形象。換言之,這種狗屁倒灶的事情,不應該如此「濫用」神意才對。

所以,如果要減少玩家將命運「訴諸神意」的機會,最好的方式就是調整骰子使用的方式,或是乾脆不要用骰子。

抽卡

為了讓玩家在遊戲中有機會扭轉局勢,玩家若走到機會或命運時,就可以從中抽一張卡片。不過,這些卡片和人生的機運很類似,所以好壞半參。因此,玩家運氣好的話,便有機會得到好處,稍稍扭轉一下局勢。要是運氣不好的話,就麻煩了,有時甚至會有數回合被跳過呢!

大家一定可以發現,抽卡這件事情,又是在「訴諸神意」了。玩家們仍然在抽卡這件事情上,沒有置喙的餘地了。

淘汰玩家

這個機制正好是《地產大亨》設計的初衷之一:讓玩家體會壟斷對社會造成的後過,也就是多數人被迫被這樣的遊戲淘汰。因為,贏家全拿。

這個機制除了試著去模擬上述的狀況外,同時也是在幫助收斂遊戲,讓遊戲有個明確的結束時間。試想,若是更貼近社會的現況,讓遊戲中那些被淘汰的玩家,獲得一筆新的資金,重新加入戰局,會是怎樣的狀況呢?雖然重新加入戰局所要面對的挑戰,可能更加嚴峻,且破產的機會也不低。但遊戲結束的時間,肯定要向後推遲許多。對參與遊戲的玩家們來說,究竟是「樂趣的延續」?還是一種「折騰」呢?

人們之所以玩遊戲,除了希望在遊戲中得到自我實現的機會以外,在桌上遊戲這種社交性質較高的遊戲中,還希望獲得社會互動的機會。因此,一旦被淘汰了,社會互動的機會就消失了。換言之,玩家一旦被剔除這個遊戲所形塑的共同體、魔法圈,便不再是其中一員了。

有趣的是,第一次玩的玩家,可能會因為淘汰的關係,心情不佳。但是,遊戲次數越多,被淘汰的玩家可能心情越來越好。因此,面對這樣的機制,對於多數玩家來說,「有趣」二字,是很難歸納玩家們在遊戲中產生的情緒的。用「對玩家是否具備良好牌品」的一種考驗來看待,可能更適合用來描述《大富翁》的遊戲體驗。

錯誤的規則

事實上,目前大家熟知的規則中還漏掉了一個重要規則。遊戲中,玩家其實可以公開招標出售土地,讓有心取得該土地的玩家有機會從你手中購買。

不過,先別高興太早。玩家在遊戲中自決的程度提昇了,卻不代表遊戲變得更有趣了。因為淘汰玩家這個本質,卻會在這樣的規則中,得到增強。玩家間的互動變得更劇烈了,遊戲變得更有張力了。對於在遊戲中領先的人來說,這看起來為領先的優勢增加了不少保障(怎麼保障?不妨參考滾雪球效應),對落後的玩家可就難說了。

時代的演進

隨著文明的演進,人類的科技、思想等,也隨之而演進。我們看待《大富翁》的角度,也應該具備這樣的邏輯。「擲骰移動」這樣的機制,最早出現在《蛇棋》(Snake and Ladder)當中。無疑的,《大富翁》也繼承這樣的機制。無獨有偶,1840年在美國上市的遊戲《生命之旅》(The Game of Life)也使用了一樣的機制(雖然今天的版本是用轉盤決定,但當時是用6面陀螺來當做骰子的替代物,以避免民眾誤以為是賭博遊戲)。

從這兩個遊戲的例子可推知,至少在19世紀時,人類對於遊戲玩法的想像或認知,遠不如我們所處的年代來得豐富。(當然,德國的玩具博物館中也收藏了很多其他類別的遊戲,骰子依然很常見。不過這不是今天的主題,所以先跳過)

小結

從前2個機制中,你可能會發現,在玩《大富翁》的時候,那份五味雜陳的感覺根源,也許正是這兩個機制「作祟」造成的。他們讓玩家們有時不知道是「我們在玩遊戲」,還是「遊戲在玩我們」。更精確一點的說,是命運在玩弄著我們。再加上淘汰玩家這個規則,讓我們在遊戲中又更糾結了。如果我們希望從桌上遊戲中找到簡潔、明快的樂趣,我想《大富翁》不會是你的首選才對。

提出這樣的看法,並不是要刻意貶低過去的遊戲。不同時代的遊戲,有不同的時代意義。不過,處在21世紀得我們,一直用「時代錯置」的角度去審視時下的桌遊復興現象,就顯得有點顢頇了。

我們之所以習慣用《大富翁》去看待時下的桌遊,是因為10年以前,我們可能都還沒看過、玩過現今這些桌遊。實際上,現今的桌上遊戲種類、數量繁多,需要時間慢慢玩,不需急著戴上名為《大富翁》(改天我們來聊uno的問題)的眼鏡去看待桌遊。至少試著脫下眼鏡,用心去看看這些新興的桌遊們。慢慢的,就可以理解,1980年以來,一路從德國到歐洲,再從歐洲到全世界的桌上遊戲,是用什麼樣的姿態在我們面前揮灑的?他們的背後又留下了哪些動人的故事?

試著去玩更多的遊戲。因為,當《憤怒鳥》從我們的手機離開,躍上電影院的螢幕時,100多年前的老梗,已經很難吸引我們了。很難懂?再想想Facebook上荒廢已久的網頁遊戲、再想想那些帳號都忘記的網路遊戲、十里波劍神的傳奇(國產經典RPG《仙劍奇俠傳》)、再想想裝上電池還不知道能不能運做的Game Boy。你也會明白一件事:轉眼間,他們都成了我們過往的青春、時代的眼淚了。

建議

想要用《大富翁》加上特別主題(風景區、校園景致、特殊社群梗)當做特色禮品的人:
《大富翁》的機制有可能摧毀你那些主題所傳達的意涵,讓你的主題在《大富翁》的襯托下,更顯諷刺,而非更顯創意。而且玩的時候,可能也不大在意主題是什麼。
想要用《大富翁》加上教學內容,作為一種桌遊融入教學的人:
雖然不見得會在課堂中玩完『大富翁』,但是運氣過重的因素,仍有可能讓習得無助感加劇,同樣無法展現教學上的創意。

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