2014年1月5日 星期日

[玩了就懂] 開普藍大學的遊戲化系統提昇學生參與感達155%

kaplan gamification
圖片來源:http://www.gamification.co/wp-content/uploads/2013/07/kaplan-gamification.png
The students desire to advance in leaderboards and to receive visual acknowledgment of their progress propels them to engage further in classroom activities.
學生想要提昇自己在排行榜中的地位,並且得到自己學習進程的視覺化認證,足令他們更投入課堂中的活動。 
原文:KEVIN SHANE. July 18, 2013. LINK

遊戲簡介:
開普藍大學透過遊戲化平台Badgeville《獎章村莊》來測試,遊戲技術與機制能否提昇高等教育的學生們的學習動機。

遊戲方式:
透過「獎章」(badge)與「升級」(leveling up)兩種機制加入學生的學習之中。

遊戲成果:
Students rewarded by badges are spending up to 155 percent more time actively engaged within the classroom than their counterparts in the non-gamified classroom. Students in the gamified classroom are willingly attempting challenge assignments to earn additional badges and move up the leaderboard.
與沒有遊戲化的對照組相比,得到獎章的學生多花了155%的時間積極地參與課堂。 在遊戲化教室裡的學生願意挑戰作業來賺取額外的獎章,並且在排行榜裡向上推進。
遊戲評論:
《獎章村莊》是個提供徽章設計的遊戲化平台,使用者可以委託該平台根據需求設計不同的徽章。「獎章」或「成就」在遊戲化的機制中相當常見。其目的在於幫助使用者達成目標、進行挑戰等。在使用者完成一些任務後,系統將發給使用者特定「獎章」,用來紀念使用者這項成就。

拿近來最火紅的路跑活動來說好了。每個比賽都有所謂的「完賽獎牌」。當跑者順利在時限內完成,便可以獲得獎牌。這個概念與「完賽成績證明」不大一樣,「完賽成績證明」在遊戲化的機制中,比較類似「即時的數據回饋」,這可以讓參賽者更明白此次「任務」的成果如何?距離自己設定的目標還有多遠?還要跑多快才能破PB(Personal Best,個人最佳記錄)。

但是,一定要有行動網路裝置才能這麼做嗎?

其實不一定,我自己在上課的時候就常透過桌上遊戲的機制來改善學生的投入狀況。只是個很簡單的概念,不需要太多的開發成本,就可以有效且方便地讓「不知道有不有趣」的事情,變成課堂焦點,人人關注之。

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