2017年4月9日 星期日

[認真玩] 有種勇氣叫做「念規則」

By English: Hagesandros, Athenedoros, and Polydoros - Marie-Lan Nguyen (2009), Public Domain, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=1302927

桌遊在台灣落地生根,已經有10年以上了。從最早各地零星的揪團聚會,到現在桌遊店,在台灣各地開花結果。越來越多人認識桌遊,也未桌遊帶來前所未見的榮景。

然而,在這個桌遊普及化的年代,能夠嘗到桌遊純真滋味的人,卻越來越少。這一味,不清甜、不討喜,也沒辦法用新鮮來形容。苦是它的核心,有時帶點刺激的辣味,還有一點酥麻。

大概只有老玩家比較有機會嘗到這樣的味道吧!對很多老玩家來說,玩桌遊少了這一味,似乎遊戲玩起來也沒那麼有趣了。倒底是什麼樣的味道,那麼苦,卻又讓搞得玩家嫑嫑的呢?

你可能已經猜到,這一味,就是來自桌遊當中,最讓人糾結的一部分——念規則。

2017年3月16日 星期四

[認真玩] 遊戲與性別問題

《紳士與淑女》。來源:https://boardgamegeek.com/image/3396607/ladies-gentlemen
那天的工作坊,目標是引導學員解構一般大地遊戲、團康遊戲,並希望學員透過解構的過程,了解設計這類遊戲可能的問題。

在眾多遊戲體驗的回顧過程中,我們發現,許多「有趣」的闖關活動,往往是建立在男性本位的立場去設計的。

這些活動的目的旨在增進不同人之間的熟稔與互動關係。但多數時刻,男性的「福利」總是在活動中被放大。好像這些活動,就是要提供男性「吃女生豆腐」的機會。

2017年3月1日 星期三

[認真玩] 遊戲說故事:《步兵的恐懼》如何讓玩家感受壕溝戰的艱困與壓抑?

士兵比任何人都渴望和平。因為,他們必須忍受戰爭為他們帶來最深的創傷與恐懼。
--道格拉斯.麥克阿瑟

2017年1月10日 星期二

[認真玩] 玩桌遊也關心歷史教育

最近光復高中師生在校慶扮演納粹的事件,引起了社會大眾諸多的討論。身為歷史系出身的我,當然不是沒有感知或想法。其實在第一時間,就和許多老師們交換意見。得出了很多想法和論點,一時間很難詳述。

今天就藉著桌遊的角度去談這件事情,希望大家可以透過遊戲的立場,了解一下台灣歷史教育的現況與問題。

2016年12月2日 星期五

[翻譯文章] 深度訪談:Bruno Faidutti的生活與遊戲思維

上次翻譯了Bruno Faidutti談遊戲與教育。我們粗略地理解了Bruno對遊戲和教育的想法。這次,在這篇很長的訪談中,我們看見了更多Bruno對遊戲、教育工作、人生等方面的想法。對Bruno這位設計師的思想樣貌,也有了比較清晰的掌握。

雖然透過這篇文章去了解Bruno本人,仍然相當有限,但是我相信這篇文章可以帶給設計師、教師或是玩家,更多的啟發。

不過,文章中充滿Bruno自己的價值觀與哲思,我們不必過度崇拜或過度排斥他的關點。唯一比較值得追尋的是,一直以來,他在桌遊設計方面的投入與歷練。這讓他所談到的相關經驗,更值得我們省思。

2016年9月11日 星期日

[翻譯文章] 來自電玩的桌上遊戲觀察:新穎的設計

圖片來源BGG
這篇文章主要是翻譯一段英文文章(原文連結)。文章主要在將桌遊透過一篇簡介,介紹給只玩電玩的玩家。希望電玩玩家也可以找時間玩玩(跳坑)桌遊。由於篇幅的關係,所以只翻譯最想分享給大家的部份,其他部分還請大家多努力,鍛鍊一下英文囉!以下就是譯文:

2016年9月4日 星期日

[翻譯文章] Bruno Faidutti談遊戲與教育

Games and Education

圖片來源:http://faidutti.com/blog/

作者簡介

Bruno Faidutti是一位法國的歷史學博士,在高中教授社會科。平時除了投入教學工作以外,也是一位超級老的桌遊玩家。他還設計了許多知名的桌上遊戲:《富饒之城》、《印家黃金》、《化妝舞會》、《最後的迅猛龍》等遊戲。更多關於他的作品,請參考此連結

2016年8月3日 星期三

[認真玩] 桌上遊戲與家庭


之前到士林科教館參展,一面推廣自己設計的《好鼻師》。期間,不少家長跑來詢問《好鼻師》:
「這是設計給小朋友玩的嗎?」

「不是耶!」

「那是給大人玩的?」

「也不是耶!」

「那到底是給誰玩的?」

「是給家庭玩的。」

聽到我的回應,家長們總是若有所思地「喔」了一聲,然後才離開。這個「喔」聽來簡單,但其實背後藏了很多潛在的意思。如果再比對現場親子互動的狀況,似乎就能馬上明白,這個「喔」,其實有點像是恍然大悟,卻又多少帶了點尷尬在裡頭。

2016年7月15日 星期五

[認真玩] Supercell廚房裡的桌遊@2016 TGDF


七月初有機會到台北遊戲開發者論壇分享這個議題,由於時間的關係,有些內容只能偷吃下一位的講者才能夠分享給大家,卻還是講不完。索性打成文章的形式。

如果你對這個議題很有興趣,不妨看看這篇文章。不過也提醒大家一下,當天預設的聽眾是對遊戲開發有興趣的人,所以一些遊戲圈的用語可能會稍微冷僻一點。有問題的朋友麻煩直接發問,也歡迎大家一起來討論。
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當天的簡報:

Supercell是這一兩年相當熱門的一家手遊公司,除了遊戲本身好玩以外,該公司用戶的數量也在這個手遊浪潮的年代裡,讓人嘖嘖稱奇。過去一年來,Supercell幾乎成為遊戲新聞媒體的常客。

最近因為《皇室戰爭》(Clash Royale)的關係,報導的數量更是多到幾乎洗版的境界。舉凡遊戲的設計,再到遊戲的營運,再由公司的故事,以及騰訊的收購。幾乎可以說,Supercell的一舉一動,都未世人所關注。

當然,這絕不是Supercell刻意討好媒體所致,更不是另類的行銷手法。事實上Supercell的成功背後,其實還有桌上遊戲的加持喔!

一段報導文字

作為一位桌上遊戲設計者,我相信大量的涉獵會提供我們更多創作的靈感。而涉獵的範疇會決定我們對遊戲的想像和視野。除了平常玩桌上遊戲以外,我也常常去玩最新的電玩或手遊,最近話題熱點的VR遊戲,也在今年2月電玩展的時候,有了初體驗。

不過,光玩並不夠。在國際遊戲圈之間,其實還有很多好的部落格,囊括了遊戲設計、開發、產業發展等內容。當然,不只是桌遊的部份而已,電玩的內容也訂閱了不少。

《皇室爭霸》在台灣上市以前,其實就已經看過不少相關的國外報導,也對這款遊戲滿心期待。這些報導中有一段報導特別吸引我:
Sucpercell開發者們用一些非常傳統的方法來保持敏銳。每週二晚上,辦公室就會變成桌遊空間。大概有10到20位員工會從辦公室櫥櫃裡,拿出一套又一套的桌遊。這些桌遊包括:《波多黎各》《神祕大地》《變色龍》《戰星加拉提卡》
如果大家玩桌遊玩了一段時間了,對這篇來自華爾街日報報導中所提到的四款桌遊,應該不會陌生。會玩到這些遊戲,我相信Supercell的收藏一定不只如此。於是又跑去網路上搜尋了一番,發現了一些有趣的收藏。

那是Supercell的員工論壇,其中一篇關於派對的文章裡,收錄了大量的桌遊照片。林林種種加起來大約100款左右,大約等於一個台灣剛開業的桌遊店收藏量。

雖然我自己的遊戲收藏夯不啷當也有300左右,100套感覺沒什麼?但是,收藏的內容才是重點。所以就幫Supercell的收藏做了簡單分類,看看Supercell的收藏裡,都是哪一類的遊戲比較多。

歐式策略遊戲為大宗

最簡單的分類方式,是將遊戲分為美式遊戲與歐式遊戲。這樣的分法不是我自己決定的,桌上遊戲圈一直以來對遊戲都有這樣的分類概念。用原文的方式會更貼近,卻有點嚇人。他們的原文分別是:

  • 美式遊戲:Ameritrash
  • 歐式遊戲:Eurogame(歐式遊戲狂熱份子則是:Eruophile)
我們直接來看Supercell的收藏裡面,有多少美式和歐式:
  • 歐式:約55款
  • 美式:約30款
很明顯地,歐式遊戲多了美式遊戲將近1倍。是因為芬蘭在歐洲的關係嘛?其實沒有,這和Supercell發跡於芬蘭沒有直接的關係,這和現代桌上遊戲的發源地比較有關係。

從1980年代開始,從德國打響名號的德式桌上遊戲,一路擴散到全世界,帶動歐洲數國投入遊戲設計的行列,所以漸漸得我們會用歐式遊戲來稱呼常見的桌遊。所以我們可以這樣說,歐式遊戲幾乎等於現代桌遊的代名詞。

而強調主題、模擬性高、公仔配件多元的美式遊戲,其實不見得是大家玩桌上遊戲的首選。


歐式遊戲和美式遊戲的分類方式,還不足以呈現這些遊戲的一些特質。所以我又做了另一種分類。分別是:策略遊戲、主題遊戲、派對遊戲與小品遊戲。
  • 策略遊戲:約46款
  • 派對遊戲:約30款
  • 主題遊戲:約15款
  • 小品遊戲:約13款
這個分類方式和BGG上的分類當然有出入,但是對桌遊認識不多的朋友來說,算是一個滿簡單的分類方式。從這個分類方式可以看到,策略遊戲是收藏的大宗,派對遊戲也不少,其他類型的遊戲加起來也快要30款。

如果把這兩個分類交叉分析,其實會發現,歐式策略遊戲才是Supercell員工們最大宗的收藏。

自己設計桌遊的員工

除了那一段話以外,華爾街日報那篇報導裡,還有另外一段有趣的內容:
公司內部一位員工是芬蘭桌遊社團的創辦人。而 Touko Tahkokallio 公司的遊戲設計師,也開始設計桌遊。
如果你在4、5年前加入桌遊的行列,你可能會知道Touko Tahkokallio是誰? 他就是《星蝕》的設計師。對桌遊比較陌生的朋友也別擔心,在此提供一些簡單的數據讓大家對這款作品有一些基本的認識:

  • 遊戲時間:60-200分鐘
  • 玩家人數:2至6人
  • BGG總排名:14/84914
  • 遊戲重度:3.66/5
《星蝕》是一款典型的科幻遊戲,在遊戲中,玩家要發展自己的科技、探索不同的星球、佔領不同的星球,以及試著擊敗其他玩家的艦隊。除非你也剛好是桌遊玩家,否則光遊戲時間,就超過一般人對於玩桌遊的想像了。

至於BGG是什麼樣的平台呢?他是Board Game Geek的簡稱,是世界上最大的桌上遊戲資訊平台。幾乎你玩過的所有遊戲都會有熱心的玩家,登錄在上面。從上面的數據可以看出,目前約有8萬4千款遊戲在這平台中,而且每天都在增加。

能夠在這麼多遊戲當中,排到第14名,如果不是超強的作品,是不可能辦到的。(當天和《龐式騙局》設計師Jesse一起出席,所以演講過程中多次用到他的遊戲來佐證,目前《龐式騙局》的排名為1836/84914。也算是很傑出的作品了。)

就是一群GEEK

若要歸納上面討論的兩部分,可以用一句話來來詮釋,就是「Supercell就是個GEEK組成的公司」。他們熱愛玩遊戲,不論電玩還是桌遊,都不是像一般休閒玩家,沾沾水、跟風一下這樣玩而已。講到這邊,其實大家可以回想一下,如果自己是開發者,平常又玩哪些電玩和桌遊呢?

光用GEEK去定義還不夠,我們要來看一下,他們最多的桌遊,有哪些共同的特色。

機制

目前收錄於BGG的遊戲機制共有51種。看到機制二字的開發者不要一下子太興奮。這些機制不但和電玩不同,而且也只是一個歸納和分類的方式。並不是知道這51種機制是什麼,就可以馬上變出一款新的桌遊。

這些機制背後都有數百款、數千款遊戲。光一個「同時行動選擇」(simutaneously action selection),你就知道撲克牌裡的《心臟病》玩法和《閃靈快手》是不一樣的。所以,要了解機制的意義,最簡單的方法不是去把這些分類找出來。而是要透過大量的涉獵來認識這些機制的可能性、局限性,甚至是和其他機制連動協做的關係是什麼。

不過今天不是要來和大家分享機制或機制結構的,因為光是要把機制講完,就要耗費6個小時左右才辦得到。今天的關於機制的重點只有一個:
好玩的遊戲,機制都不簡單。
因為這關係到機制結構運作的協調性、張力、衝突等,就像剛剛Jesse在介紹《龐式騙局》的時候,他談到怎麼一步步去逼迫玩家,做出困難且有挑戰性的決策。(想知道更多Jesse的內容,請去逼他寫講稿,謝謝。這邊就偷放Jesse的臉書連結啦~)

所以,如果我們以為,Touko Tahkokallio可以設計出《星蝕》這樣的作品,肯定是天賦異秉、一下爆紅,那就大錯特錯了。事實上,很多雋永經典的作品,開發的時間不但比我們想像的還要長,設計師自己的遊戲涉獵,也很廣泛。

深度

有好的機制還不夠,好的機制要透過耐玩性來驗證是否為好的機制才行。一般來說,好的機制所提供的耐玩性,可以這樣來判斷:
  • 第一局是否無法全然掌握策略,卻有跡可循。
  • 第一局結束之後,有股衝動想再來一局。
  • 認為自己可以在下一局當中表現的更好。
如果玩一款遊戲,在你心中激起這樣的漣漪,大家普遍都會認為是好遊戲。但其實,這其中還有遊戲的深度在後面支撐。

一個有深度的遊戲不會讓你很快掌握到致勝的關鍵,玩家要透過多次遊戲,來達到精熟遊戲的程度。至於精熟的是哪些部分,就和不同的遊戲有關係了。用電玩的例子來解釋的話,最近很多人吸食的OW(Overwatch)毒品,就有類似的特徵。

桌上遊戲也是一樣的,一款美術精美的遊戲,收藏的價值大於遊戲。一款有深度的遊戲,耐玩性會幫助他接觸到更多的人。雖然這樣推論有點跳躍,但其實很多經典遊戲的地位,都是透過這樣的方式樹立的。

玩家人數

大部分的歐式策略遊戲,支援的人數大約在2-6人左右,其中又以4人為大宗,和台灣桌遊店常見的派對遊戲並不相同。這樣的互動結構關係,和普遍的2人對戰模式,或是多人角色扮演遊戲,是不一樣的。

所謂的2人對戰其實就是大家常玩的電動,多半是人機互動,或是人對人互動,但是要涉及2人以上的互動遊戲,就比較少見了。除了大家玩的麻將、德州撲克外,大多電玩都沒有2人以上的互動。

至於MMORPG,則比較像是社會的縮影,遊戲中涉及的心理機制,比較類似大眾心理學。至於比較個人的心理機制,則比較難透過這樣的遊戲去觀察或設計。

桌上遊戲的特點就在這邊,他提供了一個人數相對少,卻不是兩人對戰的遊戲平台。在這裡,社會互動的會更加赤裸、真實。玩家的決策受到檢視與反饋的狀況更真實。不只感受到他人的遊戲行為對你的影響而已,還有他人的情緒,更直白地鋪陳在我們眼前。

所以,桌遊和Supercell到底有什麼關係?

雖然這純屬我自己的分析,但我認為,桌遊的嗜好對於Supercell的遊戲開發,有著緊密的關係。舉例來說,在《皇室戰爭》中,聖水的系統,算是這款遊戲核心的遊戲機制。玩家必須掌握聖水的供給、時間,並搭配送出兵種的時間。換句話說,聖水的系統就像是一種行動的點數,你可以等聖水集滿,一次打兩張代價較高的兵種。你也可以連續打出便宜,但是較弱的兵種。

這樣的系統在桌遊中也是常見的。在桌遊中,我們稱之為「行動點數分配系統」(Action Point Allowance System)。每回合,玩家有固定的行動點數來執行特定的動作,怎麼去分配這些點數,就是考驗玩家的部份了。

我們以《提卡爾》(Tikal)這款遊戲為例來說明他的運作方式。遊戲中,每回合玩家都有10個行動點數可以使用,並且可以自己安排要怎麼執行以下的行動:
  • [1點] 移動1個棋子走過1個磚塊
  • [1點] 移動1個棋子進入帳棚。
  • [2點] 探索1層神廟。
  • [3點] 挖掘1片寶物。
  • [3點] 和一位玩家強制交換1片寶物。
  • [5點] 搭一頂新帳棚。
  • [5點] 佔領一座神廟。
講完了,其實規則也就是這樣。玩家要怎麼分配這些事情,就是關鍵了。如果我們把這些行動換成《皇室戰爭》的卡片,你會發現,幾乎沒有違合感。而且點數定時補充,每回合輪到你都有10點額度可以花用。

我不敢說這樣的機制在電玩界是一種創舉,但是他的確構成了《皇室戰爭》得以這麼迅速征服全球的主要機制之一。而這樣的機制在桌上遊戲中,也可以看到類似的例子。

兩者之間的關係,似乎在告訴我們,電玩和桌遊是類似的。這樣說也對,但是充滿了粗淺的認識。這兩者雖沒有優劣、高低之分,但卻有設計上相當不同的差異。所以,提出兩者的相似性,不是要讓大家以為兩者沒有差別。而是要藉此呼籲:
不論桌遊開發還是電玩咖發,多方涉獵,才能有創新的機會。
 這點在桌遊的開發中特別重要。因為,在桌遊的世界中,除非同一家廠商的同IP,否則一般消費者不會接受「換皮IP」這種概念。簡單來說,如果今天大陸抄襲的《皇室戰爭》在iOS或Android平台上市了。消費者一般不會去購買這樣的遊戲。

對桌上遊戲的玩家來說,買遊戲不只是為了打發時間而已,收藏也是一個重點。而收藏這件事情,不像收藏公仔那樣。桌遊玩家在收藏遊戲這種具體、看得到、摸得到的東西以外,也在收藏一種抽象的「體驗」,只有當你打開遊戲,和友人一起同樂的時候,才能兌現這種收藏的價值。

換言之,100合1這種商品,並非玩家所需。因為,每款遊戲都是一種特別的體驗。所以那天擺攤的時候,有人問我,有沒有那種一盒遊戲、多種玩法的產品?我一時語塞,因為我知道我和他的鴻溝太過巨大。

上面這樣講,我相信很多朋友還是滿臉狐疑。的確,這牽涉到遊戲設計的本質性問題。在這邊要講完,又是長篇大論(事實上,寫到這邊也已經很長了)。有機會在和大家好好分享吧!


小結

其實,這次講的題目看起來還蠻譁眾取寵的。但在看報導的時候,其實是深深地敬佩Supercell這間公司的。這和我自己這幾年在台灣打滾、參加德國桌遊盛會埃森展有關係。

我發現,外國的玩家、開發者,都更願意用一種嗜好的態度去看待遊戲。而且對於自己的嗜好,他們花起錢來一點也不手軟。因為他們更在乎的是這些好的內容是否可以受到支持,並在將來得以延續。

在他們心中,玩遊戲不是一個需要背負太多潛在道德壓力的行為。但是在台灣,不論是玩家還是開發商,如果不能有很好的收入,似乎就會背負一種道德魔咒。一旦有人或產品因此爆紅了,各種短視的投機作法,很快遞就會以洪水的速度淹過去。然後,很快的做成紅海,進而死海。再來輕蔑地說,自己已經驗證過不行了。

德國的桌遊在40年前,一步步走向國際。台灣的遊戲未來又將如何?其實不管你是消費者還是開發者,都應該好好去思考這樣的問題才對。

後記

當天還有談到一些關於《好鼻師》開發上的內容,但由於和這一篇的主軸不大相干,所以留待日後,在開發日誌的時候在寫囉!

2016年5月30日 星期一

[認真玩] 所以,UNO到底好不好玩?

我們都知道,一款遊戲的好玩與否,沒有絕對。有人會說「沒有不好玩的遊戲,只有不對的玩家」的確,「好玩」是很主觀的。但是,我認為如果每位玩家都訴諸主觀的「好玩」,那麼,知名的好遊戲將不會存在。

所以,與其用比較煽情的角度去探討「好玩」這件事,不如讓我們去找找看——眾多主觀所形成的交集,到底「好玩」在哪裡?今天,我們就拿UNO當做例子,探討一下,究竟UNO好不好玩?

2016年5月16日 星期一

[認真玩] 年輕雖不是藉口,但台灣的桌遊設計需要時間的淬鍊

身為一個玩桌遊年齡超過10年的玩家,我可以感受到許多老玩家跟我一樣。多少對台灣設計的作品感到失望,特別是看到這些作品受到一般玩家喜愛的時候,失望感和「言過其實」的感覺,溢於言表。

如果你和我有一樣的感覺,我相信我們有相似的「品味」。我們對於樂趣的追求,勝過那些浮誇不實的小品遊戲。知名設計師、好遊戲那種「優雅」的遊戲體驗,不但難以取代,也是我們大膽宣稱自己是「老玩家」最重要的根據。

過去有很多經典的作品,根本不是現在那些鳥遊戲、甚至是KickStarter(簡稱KS)上那些曇花一現的作品,可以體現的。如果用這個角度來看,越來越多的作品出現在市場上,卻沒有增加更多好遊戲,反而讓我們的「品味」走味了。味道變得怎樣?我想只有「糞作」或「糞Game」足以傳達那種味道吧?

所以,當我們這些老玩家看到台灣目前的作品,我們敏感的嗅覺當然聞得出作品的好壞啦~等你的作品有Stefan Feld的水準再來跟我討論吧?!測試?不,謝謝!

你給我等等!阿岳!你自己也有在設計遊戲吧?你講這些話沒有問題嗎?

2016年4月18日 星期一

[認真玩] 《大富翁》出了什麼問題?


結論先講:生活在21世紀的我們,繼續用19世紀的遊戲來看待今天的遊戲,只會讓你離遊戲世代越來越遠。

1904年, Elizabeth Magie(1866 - 1948)根據當時經濟學家Hery George(1839 - 1897)的原則,開發出了《地主遊戲》(The Landlord's Game)。目的在於解釋土地買賣和稅收的方式,會對土地持有人帶來財富,而讓承租者走向破產。應該推行單一稅制,讓承租者獲得更公平的待遇。希望透過遊戲的方式,讓大眾更能理解這個議題。1933年,經由Charles Darrow的改版,而成為今日大家比較熟悉的《地產大亨》。1935年由Parker Brothers取得版權,在眾多變體規則中,選擇今日我們常見的《地產大亨》出版。

《地產大亨》(Monopoly)傳入台灣後,被台灣的玩具廠商改製成大家熟知的《大富翁》遊戲,並且成為台灣家喻戶曉的桌上遊戲,陪伴了許多人渡過遊戲時光。然而,對《大富翁》如此的情愫與回憶,確在我們面對今天的桌上遊戲世界時,成為一種近似阻礙,卻得不拿來當做引薦桌上遊戲的範例(簡單來說,就是在跟新朋友介紹桌遊的時候,大富翁總是被拿來當做類比的範例)。

所以,這次要跟大家好好談談關於《大富翁》這款遊戲的一些問題。以及,在你想透過《大富翁》來包裝特定議題、事件、景點,或教學內容前,應該要三思而後行。

2016年4月7日 星期四

[認真玩] 桌遊開講:第2輯《聖彼得堡》(Saint Petersburg)


《聖彼得堡》前年(2014)推出了新的版本。也許,最近才加入桌遊世界的朋友,會以為這是一款新遊戲。但是,在這個10週年版本多如雨後春筍般,重新出版的年代,《聖彼得堡》新版雖然不符合這樣的範疇,卻也在某種程度上,算是這種潮流中的一部分。只不過他是以類似「大盒版」的姿態,將過去的擴充全部放到同一盒遊戲中,重新問世。

大家都知道,會重新問世的遊戲,必然有其經典雋永之處,才會另出版商嗅到市場的潛力,再次出版。這一輯,我們將帶各位去一窺究竟,到底在《聖彼得堡》中,有哪些令人回味再三的玩法吧!不過為了照顧只有基本版的玩家,本輯重點聚焦在基本版,其他擴充暫時不會討論。

2016年3月10日 星期四

[認真玩] 桌遊開講:第1輯《璀璨寶石》(Splendor)


上週,我們透過影片來談論《璀璨寶石》,為了照顧那些受不了我們低音調談話的朋友。特地把討論的內容,整理成文字的形式,希望可以造福更多想深入理解的朋友。當然,想看影片的朋友還是可以透過上方的連結觀賞的~

《璀璨寶石》是近年來不可多得的簡潔作品之一。雖然在角逐2014德國年度遊戲獎(Spiel des Jahres)當中失利,卻仍在眾多玩家心目中,佔有一席之地。除了規則簡單好上手之外,本次我們要帶大家一起探索,究竟有哪些原因,讓《璀璨寶石》如此有趣迷人呢?


2016年2月14日 星期日

[遊戲化] 遊戲中,即時回饋的幾個思考

在遊戲化中,人們強調即時回饋的重要性,特別是在維繫使用者持續投入的行為中,尤以為重。即時回饋的確是遊戲中,很棒的一個元素。他能幫助使用者隨時檢驗自己的行為、進度與績效,並讓使用者根據這些回饋來調整未來付諸行動的方向。一個良好的遊戲化方案,理應具備這樣的元素,來達到所謂的「提升使用者參與其中」的程度。

但是,最近讀到的許多討論,以及自己實踐的結果,卻不禁令人對「即時回饋」,這項看似百利無一害的元素,有了重新思考的機會,進而產生更多不同的看法。

在單純的即時回饋裡,系統回饋給使用者的僅是一些行為的數據而已。但是,為了「激勵」使用者努力,即時回饋通常會與「排行榜」一起呈現。也就是說,我們的行為績效,不論結果如何,總得和自己或其他朋友相比。在遊戲中,這樣的社群連結與效應,除了希望讓更多人加入其中以外。更重要的是,激發你投入更多時間(獲金錢)參與其中。

但是,並非所有的社群關係都和遊戲世界一樣,讓人感到輕鬆無壓力。當我們投入其中的程度越高,社群對我們的影響也越來越有份量。以下,我們就用「遊戲中」和「遊戲外」來說明這樣的概念好了。

在遊戲中,你可能有過定時和朋友上線打副本的經驗。剛開始覺得能夠每天定時和好友完成偉大的任務,並獲得某些裝備,真是一件很棒的事情。隨著日子久了,這件事情似乎成了習慣,有時,整天的時間安排似乎也被制約了。有的人開始發現,這性休閒活動不但失去原先的新鮮感,甚至有種近似工作的感覺。時間一到就得上線打卡,根據每次工作內容來決定下班的時間。這其中,有許多值得探究的原因。不過,就社群的面向來討論,我們會發現,人際關係所帶來的社會壓力,也是令遊戲變成工作的主因之一。

回到遊戲外的現實生活,我想大家應該都心知肚明,甚至對現實生活有一套自己的見解與哲學。在現實生活中,不論在職場、學校還是家庭裡,社群所帶來的人情壓力總是如影隨形。即便到了今天,坐擁著各式的社群平台,能夠躲在手機螢幕後面,享受那種若即若離的的社交活動。但是,社群對我們的影響卻沒有因此減退半分,有時,甚至需要很極端的手段才能切斷與社會的連結。

不論是「遊戲中」還是「遊戲外」,社群對我們的影響並非一味都是正面的。好的社會互動關係的確會為我們帶來很多好處。但是負面的社會互動關係,也時常產生社會問題。這些,都是老生常談了。回到今天我們要討論的主軸來看,即時回饋和排行榜的關係中,社群在當中所變演的角色,以及對我們產生的影響,似乎不如預期。怎麼說呢?早先有則流傳在網路上的笑話:
一個男生費盡千辛萬苦,才得到愛慕正妹的line帳號。加入好友後卻從未接到任何訊息,更別提有其他互動了。某天,手機傳來line的提示鈴聲,原以為只是一般友人傳來的訊息,豈料竟是當年那位正妹傳來的訊息。心中自是百般雀躍、欣喜不已,直接忽略提示上顯示的文字,點開訊息來看,才發現,竟是一則號召保衛「波兔村」的遊戲邀請......
如果你是line的忠實用戶,肯定對「波兔村」不陌生。那麼我相信你也能夠明白這則笑話中那種酸澀的味道。 遊戲的確促成了雙方的互動,但是雙方是否真的有更多的互動?我想從大家臉上那抹詭異的微笑便得以明白了。

再明確一點,回到遊戲來看,除了社群的影響力以外,人和人之間的比較與差距,有時反而會令人退縮,而非因此受到激勵。這樣的概念在《遊戲的特性》談到「排除玩家」時,讓我們對排名與差距有了比較清楚的認識。根據當中的討論,「排除玩家」又可以分為以下兩種:
  • 嚴格排除(strict elimination)
  • 邏輯排除(logic elimination)
「嚴格排除」意指遊戲規則中,明列出局的條件。當某些玩家達到這樣的條件時,就必須出局,無法繼續參與遊戲。「邏輯排除」則是指遊戲進行中,某些玩家由於得分落後其他玩家過多,以致於即便接下來怎麼努力,也無法扭轉局勢。於是,這些玩家雖然持續參與遊戲,但實際上,這些玩家不見得有持續參與遊戲的感覺,甚至有放棄,或自認為出局的狀況產生。

這時我們回到排行榜和即時回饋的關係中會發現,如果有一套既定的規則,讓玩家有機會被「嚴格排除」,而不需要持續參與遊戲,這樣的遊戲似乎不會讓玩家產生過多不悅的感受。就像玩一場遊戲,若自己不擅長,且很快地被淘汰出局,到不見得會因此覺得不悅。你可能在期待下一局,讓自己能夠更熟悉遊戲。

不過,正如胡依津加在《遊戲的人》所談到的「魔法圈」概念。遊戲是眾人信以為真的魔法圈,人們在這想像的世界中,煞有其事地根據「虛構」的規則,進行一系列和現實生活無關,且不事生產的活動。這魔法圈也是有層次的。若和一群好友進行了一個遊戲之夜,有時就算從實際的遊戲中被淘汰出局,你仍覺得自己還待在魔法圈裡。因為,人際互動的關係並未為遊戲結束而結束。特別是在經歷了一個晚上後,你的戰績仍遠不如其他朋友。這時,你很有可能會把勝場數做另一種積分,開始陷入「邏輯排除」的思維裡了。

因此,即便即時回饋雖然能有效地協助使用者、玩家掌握自己的行動績效,卻也並沒有壞處。因為一旦發生邏輯排除的情況,原來投入與參與的使用者,很有可能因而產生負面的情緒,甚至放棄。這樣一來,企圖透過遊戲的好處來改善問題,變容易陷入多餘、無效的泥淖裡了。

要避免在遊戲化過程中,讓即時回饋與排行榜不至失控,並沒有一個完美的方法可以解決。但是,若能讓訊息的即時性降低,或是讓遊戲有固定結束時機,並重新開始的機會。至少能讓高績效與低績效之間的差距,不至於過大。簡單來說,若貧富差距過大,貧困者發現自己沒有翻身的機會,整個系統終究必須付出高額的代價去解決這樣的問題。

不過,講了這麼多看似言之有物的內容。即時回饋、績效、排行榜等,終究屬於一個遊戲中,引發外在動機的一部份。真正能夠驅動人心的內在動機,其實更值得我們去深究。因為,一款引人入勝的遊戲,靠的絕不是即時回饋與排行榜這樣簡單的元素而已。更重要的是遊戲本身有趣的玩法與體驗,那才是驅動人心最重要的關鍵。若能在人們做出行動時,設計足以引發內在參與的行為,那麼,使用者傾向外在績效的狀況便有機會得到平衡,甚至改善。或者說,從外在動機著手,似乎總是被看穿。而仰賴外在獎勵的那些機制,也不見得可以符合使用者的外在需求。人類的物質與私利需求,卻常常不易被滿足。