2014年8月17日 星期日

[玩了就懂] 何謂「心流」?玩過「流」就知道!

遊戲之所以令人著迷,有很大的一部分是因為遊戲能夠引發你我的「心流」(flow)。今天要分享的案例,算是比較舊的消息了。不過,這個案例確是相當精確地詮釋了「心流」的狀況,一起用「玩」的方式來體驗一下「心流」到底是什麼吧?

陳星漢,一位電玩設計師,也是一位藝術創作的碩士生。其碩士論文主要就是以契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi, 1934- )的「心流理論」為基礎,所發展出來的研究。陳星漢認為,許多電玩都足以證明「心流理論」,但是多數電玩另玩家投入的程度,已經達到沉迷的狀態。這些成功的電玩,多數都有明確的遊戲機制、結構以及最終目的。陳星漢認為,難道一個隨性、不嚴謹的遊戲,就不能引發玩家的「心流」嗎?

為此,他在2006年設計了一款名叫「流」(flOw)的遊戲,目的就是要證明,就算沒有嚴謹的遊戲機制結構,並賦予玩家高度的自由時,仍能有效引發玩家的「心流」(提到「高度自由」,不得不提醒一下大家,當時Minecraft這款遊戲當然還沒上市。)
遊戲網站:http://interactive.usc.edu/projects/cloud/flowing/
這是一款只要透過滑鼠就可以操作的遊戲,玩家在遊戲中將化身成一個相當簡單的海洋微生物。透過吞噬其他生物來進行演化,慢慢變成比較高等的生物型態。
面對比自己生物型態還要高等的生物,需要花更多力氣去擊敗。橘色則代表該生物呈現侵略狀態。
當其他生物的關鍵細胞被你吞噬之後,則會呈現藍色,是害怕的狀態。
當該生物的關鍵細胞都被你吞噬之後,就會崩解成你的食物,成為你進化的重要營養來源

和一般遊戲不同的是,這款遊戲並沒有明確的遊戲目標或結局。玩家在遊戲中只需要不斷地吞噬其他生物,不斷進化而已。

沒有遊戲機制?

其實這款遊戲雖然較鬆散,但還是用了一些遊戲機制,才能夠達到引發玩家產生「心流」的目的。其中一種是「無限玩」(infinite play),另一種則是「關卡」(stage)。

所謂的「無限玩」,就像我們熟知的「俄羅斯方塊」遊戲一樣,除非玩家因為空間不足而導致遊戲結束,否則技術夠好的玩家可以在「俄羅斯方塊」遊戲中,不斷地玩下去。雖然有些「俄羅斯方塊」中加入了時間、速度等變因,來幫助玩家維持心流的節奏。但主要的機制就是所謂的「無限玩」。玩家在這種遊戲機制裡,雖然沒有一個明確的目標,但因為分數或其他行為動量不斷的累積,便可令玩家不斷地投入在遊戲當中,在玩家心中產生「心流」。「流」的遊戲中,也使用了這樣的機制,所以玩家可以因為好奇心,不斷地探索整個遊戲。

至於「關卡」,就比較容易察覺了。許多遊戲中也常透過關卡機制來安排遊戲的難易度,以便於玩家循序漸進地掌握關鍵技巧。當玩家達成某些條件,或某些技巧已達「精熟」,便可以「開啟/解鎖」難度更高的關卡。「流」遊戲中也透過簡單的通道的概念,達到「關卡」的效果。越往海深處前進,碰到的生物也越來越複雜,對玩家的挑戰也越來越大。缺發足夠的能力,玩家便無法順利通過特定深度的挑戰。

看到這邊,千萬不要覺得這樣的遊戲會很無聊喔!請大家親自到網站中去玩玩看,幫自己記錄一下遊戲時間,看看你花了多久在這款遊戲上面。這樣你會有更多的心得,或是「心流」喔!

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