2014年8月15日 星期五

[積點] 粗劣的外在機制,無法達到遊戲化的效果

Failure
最近除了工作之餘,學習、閱讀的機會也不少。適逢Zichermann先生在美國舉辦的2014 Gsummit。也看了許多外國業者、學者在設計、經營或研究遊戲化當中,最新的成果與反省。


遊戲化2.0
今年的Gsummit給我們最大的感受是,遊戲化2.0的味道已經越來越濃厚。特別是在企業遊戲化這個部分,特別顯著。2.0與1.0的差異主要是遊戲化設計再「目的上的差異」。遊戲化1.0希望透過遊戲化的幫助,提昇使用者的參與;2.0則是更進一步,希望能夠透過遊戲化達到「效率」。

根據預測,有80%的遊戲化會失敗
大略歸納一下,大約在2010年到2013年這段日子,許多企業的確看到遊戲化的潛在好處,也紛紛開始投入相關的開發與應用。但一些專家開始預測,遊戲化的過程並沒有想像中來的順利。正如,Gartner在2012年時指出,2014年會有80%的遊戲化,因為缺乏設計,無法達到商業目標而失敗。

這雖然只是專家的預測,不過,在筆者蒐集眾多的案例當中,的確有許多遊戲化在這些日子裡,消聲匿跡了。其中原因很多元,但Gartner副研究主席Brain Burke也提到:「專案經理與負責遊戲化的贊助者面臨的挑戰,就是缺乏遊戲設計才能來設計遊戲化。」

Brain雖然用了「才能」二字,口氣也許重了點。但很重要的是,缺乏足夠的遊戲設計思維,要執行遊戲化設計,的確是很奇妙的事情。因為遊戲發到今日,已經成為一個專門的學問。缺乏相關訓練或經驗的人,很難輕易涉足。這並不是說,遊戲化就是要開發遊戲。但是,回到遊戲化最簡單的定義--遊戲化是要將遊戲設計的機制融入非遊戲情境中,提昇使用者的參與和動機--也就是說,如果沒有遊戲設計的概念,根本對相關的機制不了解,更不用討論要拿什麼樣的機制,解決什麼樣的問題,或是改變什麼樣的行為了。

Brain又進一步指出,企業僅強調「明顯的遊戲機制,例如:點數、徽章和排行榜,而非更細緻、更重要的遊戲設計要素,如競爭的平衡與合作,或界定有意義的遊戲經濟。」所以「許多案例中,遊戲化組織僅計算點數、給予行動無意義的徽章,造就了許多遊戲化應用,卻無法使主要用戶參與其中。有些組織已經開始揚棄設計糟糕的遊戲化應用了。」在遊戲化設計中,應該要把你的目標用戶(不論是學生、用戶、消費者還是其他)看成「玩家」。創造有意義的遊戲化機制,才能讓人願意參與其中。

可是,上述這些機制不正是很多遊戲化相關討論中,最常使用的機制嗎?為何這些機制都失靈了?

是失靈還是失誤?
實際上,放在遊戲化設計的脈絡來看,上述這些機制,充其量只是工具,只是用來呈現遊戲化的架構,並不是主要的機制。用教育理論的角度來看,這些外在的工具只能提供使用者「外在動機」。真正能讓人們持續參與、持續有動機的,還是需要「內在動機」。

也因此,只有粗鄙的外在動機,其實只是把日程生活中看得到的機制,如:集點換購、績效排名等。套上一個「自認為是遊戲」的外衣,企圖想要用膚淺的新鮮感,博取使用者的參與。想當然耳,這樣的方式再一段時間後,自然會露出馬腳,經不起時間的考驗。使用者轉頭離開的速度,令這些企劃的策劃者,措手不及。

若各位讀過,丹尼爾‧品克(Daniel H. Pink)的《動機,單純的力量》,便會很清楚,其實一直以來,問題都不再遊戲化本身,而是上面提到的:粗鄙的「外在動機」。因此,很多案例的癥結,並不是因為遊戲化的「失靈」,更不是那些策劃者一時的「失誤」,我們毋寧說是「失敗」。或者說,根本不是遊戲化。

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