但是,最近讀到的許多討論,以及自己實踐的結果,卻不禁令人對「即時回饋」,這項看似百利無一害的元素,有了重新思考的機會,進而產生更多不同的看法。
在單純的即時回饋裡,系統回饋給使用者的僅是一些行為的數據而已。但是,為了「激勵」使用者努力,即時回饋通常會與「排行榜」一起呈現。也就是說,我們的行為績效,不論結果如何,總得和自己或其他朋友相比。在遊戲中,這樣的社群連結與效應,除了希望讓更多人加入其中以外。更重要的是,激發你投入更多時間(獲金錢)參與其中。
但是,並非所有的社群關係都和遊戲世界一樣,讓人感到輕鬆無壓力。當我們投入其中的程度越高,社群對我們的影響也越來越有份量。以下,我們就用「遊戲中」和「遊戲外」來說明這樣的概念好了。
在遊戲中,你可能有過定時和朋友上線打副本的經驗。剛開始覺得能夠每天定時和好友完成偉大的任務,並獲得某些裝備,真是一件很棒的事情。隨著日子久了,這件事情似乎成了習慣,有時,整天的時間安排似乎也被制約了。有的人開始發現,這性休閒活動不但失去原先的新鮮感,甚至有種近似工作的感覺。時間一到就得上線打卡,根據每次工作內容來決定下班的時間。這其中,有許多值得探究的原因。不過,就社群的面向來討論,我們會發現,人際關係所帶來的社會壓力,也是令遊戲變成工作的主因之一。
回到遊戲外的現實生活,我想大家應該都心知肚明,甚至對現實生活有一套自己的見解與哲學。在現實生活中,不論在職場、學校還是家庭裡,社群所帶來的人情壓力總是如影隨形。即便到了今天,坐擁著各式的社群平台,能夠躲在手機螢幕後面,享受那種若即若離的的社交活動。但是,社群對我們的影響卻沒有因此減退半分,有時,甚至需要很極端的手段才能切斷與社會的連結。
不論是「遊戲中」還是「遊戲外」,社群對我們的影響並非一味都是正面的。好的社會互動關係的確會為我們帶來很多好處。但是負面的社會互動關係,也時常產生社會問題。這些,都是老生常談了。回到今天我們要討論的主軸來看,即時回饋和排行榜的關係中,社群在當中所變演的角色,以及對我們產生的影響,似乎不如預期。怎麼說呢?早先有則流傳在網路上的笑話:
一個男生費盡千辛萬苦,才得到愛慕正妹的line帳號。加入好友後卻從未接到任何訊息,更別提有其他互動了。某天,手機傳來line的提示鈴聲,原以為只是一般友人傳來的訊息,豈料竟是當年那位正妹傳來的訊息。心中自是百般雀躍、欣喜不已,直接忽略提示上顯示的文字,點開訊息來看,才發現,竟是一則號召保衛「波兔村」的遊戲邀請......如果你是line的忠實用戶,肯定對「波兔村」不陌生。那麼我相信你也能夠明白這則笑話中那種酸澀的味道。 遊戲的確促成了雙方的互動,但是雙方是否真的有更多的互動?我想從大家臉上那抹詭異的微笑便得以明白了。
再明確一點,回到遊戲來看,除了社群的影響力以外,人和人之間的比較與差距,有時反而會令人退縮,而非因此受到激勵。這樣的概念在《遊戲的特性》談到「排除玩家」時,讓我們對排名與差距有了比較清楚的認識。根據當中的討論,「排除玩家」又可以分為以下兩種:
- 嚴格排除(strict elimination)
- 邏輯排除(logic elimination)
「嚴格排除」意指遊戲規則中,明列出局的條件。當某些玩家達到這樣的條件時,就必須出局,無法繼續參與遊戲。「邏輯排除」則是指遊戲進行中,某些玩家由於得分落後其他玩家過多,以致於即便接下來怎麼努力,也無法扭轉局勢。於是,這些玩家雖然持續參與遊戲,但實際上,這些玩家不見得有持續參與遊戲的感覺,甚至有放棄,或自認為出局的狀況產生。
這時我們回到排行榜和即時回饋的關係中會發現,如果有一套既定的規則,讓玩家有機會被「嚴格排除」,而不需要持續參與遊戲,這樣的遊戲似乎不會讓玩家產生過多不悅的感受。就像玩一場遊戲,若自己不擅長,且很快地被淘汰出局,到不見得會因此覺得不悅。你可能在期待下一局,讓自己能夠更熟悉遊戲。
不過,正如胡依津加在《遊戲的人》所談到的「魔法圈」概念。遊戲是眾人信以為真的魔法圈,人們在這想像的世界中,煞有其事地根據「虛構」的規則,進行一系列和現實生活無關,且不事生產的活動。這魔法圈也是有層次的。若和一群好友進行了一個遊戲之夜,有時就算從實際的遊戲中被淘汰出局,你仍覺得自己還待在魔法圈裡。因為,人際互動的關係並未為遊戲結束而結束。特別是在經歷了一個晚上後,你的戰績仍遠不如其他朋友。這時,你很有可能會把勝場數做另一種積分,開始陷入「邏輯排除」的思維裡了。
因此,即便即時回饋雖然能有效地協助使用者、玩家掌握自己的行動績效,卻也並沒有壞處。因為一旦發生邏輯排除的情況,原來投入與參與的使用者,很有可能因而產生負面的情緒,甚至放棄。這樣一來,企圖透過遊戲的好處來改善問題,變容易陷入多餘、無效的泥淖裡了。
要避免在遊戲化過程中,讓即時回饋與排行榜不至失控,並沒有一個完美的方法可以解決。但是,若能讓訊息的即時性降低,或是讓遊戲有固定結束時機,並重新開始的機會。至少能讓高績效與低績效之間的差距,不至於過大。簡單來說,若貧富差距過大,貧困者發現自己沒有翻身的機會,整個系統終究必須付出高額的代價去解決這樣的問題。
不過,講了這麼多看似言之有物的內容。即時回饋、績效、排行榜等,終究屬於一個遊戲中,引發外在動機的一部份。真正能夠驅動人心的內在動機,其實更值得我們去深究。因為,一款引人入勝的遊戲,靠的絕不是即時回饋與排行榜這樣簡單的元素而已。更重要的是遊戲本身有趣的玩法與體驗,那才是驅動人心最重要的關鍵。若能在人們做出行動時,設計足以引發內在參與的行為,那麼,使用者傾向外在績效的狀況便有機會得到平衡,甚至改善。或者說,從外在動機著手,似乎總是被看穿。而仰賴外在獎勵的那些機制,也不見得可以符合使用者的外在需求。人類的物質與私利需求,卻常常不易被滿足。
要避免在遊戲化過程中,讓即時回饋與排行榜不至失控,並沒有一個完美的方法可以解決。但是,若能讓訊息的即時性降低,或是讓遊戲有固定結束時機,並重新開始的機會。至少能讓高績效與低績效之間的差距,不至於過大。簡單來說,若貧富差距過大,貧困者發現自己沒有翻身的機會,整個系統終究必須付出高額的代價去解決這樣的問題。
不過,講了這麼多看似言之有物的內容。即時回饋、績效、排行榜等,終究屬於一個遊戲中,引發外在動機的一部份。真正能夠驅動人心的內在動機,其實更值得我們去深究。因為,一款引人入勝的遊戲,靠的絕不是即時回饋與排行榜這樣簡單的元素而已。更重要的是遊戲本身有趣的玩法與體驗,那才是驅動人心最重要的關鍵。若能在人們做出行動時,設計足以引發內在參與的行為,那麼,使用者傾向外在績效的狀況便有機會得到平衡,甚至改善。或者說,從外在動機著手,似乎總是被看穿。而仰賴外在獎勵的那些機制,也不見得可以符合使用者的外在需求。人類的物質與私利需求,卻常常不易被滿足。
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