2017年7月7日 星期五

[翻譯文章] 消失的卡坦島原住民:桌遊裡的他者(上)


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一天,美國遊戲學術平台Analog Game Studies問我,能否將2014年寫的〈後殖民卡坦島〉,寫得更完整、更學術向一點。現在,感謝Aaron Trammell, 新版連同第二期一起發表了!你可以由此下載。裡面有很多有趣的內容,還有許多美國學術自由之下,各種面相的遊戲討論。
比起在波斯取得一個王國,我比較願意發現事實。
德謨克利特(Democritus)
事實上,整個日本就只是個發明。
奧斯卡·王爾德(Oscar Wilde),《謊言的衰頹》,1889。
過去即異邦:人們做著不同的事。
萊·波·哈特利(Leslie Poles Hartley)《送信人》,1953

我們也許可以這麼說,我們都是從過去的國度移民而來的。
薩爾曼·魯西迪(Salman Rushdie),《想像的故鄉》,1991。

雖然,二十年前我以學者為目標,寫著我的博士論文,討論中世紀晚期到19世紀之間,獨角獸的事實與想像。但,我不是學者。後來放棄了歷史研究,花費更多心思在桌遊設計上,也就是所謂的歐式遊戲。2012年到2013年間,我恰巧讀到愛德華.薩依德(Edward Saïd)問世多年的《東方主義與文化》以及《帝國主義》。我立刻被他對東方主義的討論所震懾了。因為東方主義是一頭野獸,而我已經遭遇過兩次了。中世紀晚期到文藝復興時期間,在真假難辨的旅遊故事中:路德維科.巴特馬(Ludovico Barthema)於1503年在麥加看到兩頭獨角獸。我已看見現代對於東方想像之根源了。之後,在設計《絲路》或《黃金島》的時候,我充分利用了這些東方想像的老梗。這使得東方想像在我兩種經驗之間,好像斷了連結。

後殖民卡坦島1、2、3

這篇論文的源自於2014年在Gen Con(美國最大桌遊展,每年夏天舉辦於印第安那波利斯)某場討論會的內容。我基本上將薩依德的東方風整套照搬,放進了現代桌遊之中。整個過程很有趣、淺白、還有一些有趣的梗。其中最有意思也最諷刺的,莫過於後殖民理論的那些大咖們,如:薩爾曼·魯西迪(Salman Rushdie)、基蘭·德塞(Kiran Desai)、漢尼夫.科雷西(Hanif Kureishi)、納吉布·馬哈福茲(Naguib Mahfouz)和朱諾·迪亞斯(Junot Diaz)這些人大多忽略,甚至反對諷刺。愛德華.薩依德的書極不有趣,但這本書卻是他和他導師米歇爾.福柯(Michel Foucault)在方法論上,最大的差異之處。

當時,我用了半頁筆記,揶揄了其他設計師。雖然很有趣,但是當我回到歐洲時,就後悔了,因為我沒有記錄下來。所以,我試著把講過的寫下來,再去掉一些插科打諢,並加入一些後來的反思,以及更嚴謹的討論。這能讓我的論點更清楚、結構更完整、有更多的佐證資料,並保有一點諷刺味道。

不論如何,這篇文發表在我自己的網站上後,在小小的桌遊圈裡,引起了軒然大波。有人指控我將政治正確強加在桌遊社群裡(雖然不是我本意),像個峱種一樣,只敢躲在網路後面指責異國情調的不是,彷彿有意這麼做(一點也不峱)。從那時起,這篇文的簡明版便佔據我部落格流量的第一名。一年後,我的遊戲《瓦卡唐卡》(Waka Tanka)出版時,鄉民們又圍攻過來了。他們認為我表裡不一,一面批判異國風格,一面卻出版這類遊戲。與此同時,我與Analog Game Studies的編輯簽了合約,他們希望我把網路貼文修成更有份量的文章。整件事情就好像我恰巧看了一些書、表達了某些論點,並且把一些點子延伸出去。

一向冷靜、軟性對話的桌遊圈,在對此事反應相對強烈。大概是因為桌遊圈的氛圍和商機,全球化的速度相對緩慢的關係。二十年前,現代桌遊仍以德國為大宗。雖然全世界的玩家越來越多,但文化關連仍以歐洲人為主。美國玩家的異國想像又是另外一類,他們對我的文章反應最激烈。這個現象也許可以解釋許多美國玩家懷抱的浪漫、懷舊之情,以及他們近來在桌遊產業發展上的成功。同時,這也解釋了為什麼某些議題和主張,和美國或是世界各地所熟知的西方媒體,是不同的。

殖民者和原住民

一切肇始於二十年前,當我首度玩到卡坦島的時候,我記得一位同桌的玩家指出了規則弔詭之處:原住民去哪了?對法國玩家來說,這個問題的衝擊可能比德國、英國玩家還要大。因為法語只有「Colon」的說法;英文有兩個迥然不同的字彙,「Settler」和「Colonist」(在原始版本中,德文用「Siedler」和「Kolonist」)所以遊戲的法文名字叫做「Les Colon de Catan」,同時代表「卡坦島的拓荒者」或是「卡坦島的殖民者」。

 

《卡坦島的殖民者》最近更名為《卡坦島》,一個更政治正確的名字。木製道路和殖民地指事物,被替換成帶有強烈歐洲中世紀風的塑膠模型。

除了黑色的強盜沒怎麼抵抗入侵,會被不同玩家雇來搶劫以外。《卡坦島》現在看得見原住民了。我記得我在想《卡坦島》擴充的第一個點子是新資源,也就是用來施咒的魔法菇。這也是我第一次發現《魔法風雲會》的那段日子(當我開始愛上蘑菇的時候)。第二個想法是,加入原住民來對抗玩家。不過,我沒有完成任何一個擴充。

愛德華.薩依德的《文化與帝國主義》出版於1993年,和《卡坦島》(1995)、《魔法風雲會》(1993)問世的年份相去不遠。但我二十年後才讀到這本書。那時我糾結於我們對《卡坦島》最初的反應,以及薩依德在書中談到的19世紀歐洲小說。特別是簡.奧斯丁(Jane Austen)的《曼斯菲爾德莊園》,薩依德認為,雖然小說中不見奴隸的身影,但其實無所不在。當然,層次上是有差異的,薩依德19世紀小說的分析,不能直接套用在現代的桌遊之上。如今滄海桑田、事過境遷,歐洲國家沒有殖民地了。作為現代桌遊起源的德國,當時也沒那麼多殖民地,就算有,也殖民不久。但是,這樣的相似性肯定代表著某種意義。

這已經遠超出某些遊戲中,過度天真、政治正確的歷史議題了。《波多離各》的問題並不在奴隸指事物,而在於他們被叫做殖民者。《聖彼得堡》大概是歐洲史上對待勞工最遭的一頁,卻變成勤奮工匠間的良性競爭。奇幻世界也不例外,我認為《五大部落》原本的奴隸其實還好。但是,他們用弄蛇人去取代奴隸,就讓人感覺沒那麼好了。不論如何,我們不能一面抱怨《卡坦島》裡沒有原住民,一面又抱怨《五大部落》裡有奴隸。

從草圖開始

《卡坦島》的問題是不同的。遊戲裡的行動並未對應特殊時空,遊戲的名字聽起來平淡無奇,似乎有意讓他聽起來不太異國情調。卡達尼亞(Catania)位於西西里的南部,有南方的意味,但沒有太過南方。圖像的設定上貼近歐洲文化,沒有太多異國資源,用羊而不是羊駝、水牛或是羚羊。《卡坦島》的殖民意味,正如我們夢想的一樣,或是如我們所認為的那樣,是一種無人島的殖民與開拓,一個看起來像過去的殖民地的新世界,而且沒有異邦人的存在。我們都知道,那是一個人口稀少的某處。

 
新世界顯然看起來像舊世界

這問題不會牽涉到西方的奇想或複雜性,單純就是遊戲系統的必要性而已。在許多建設遊戲裡,玩家會從很簡陋的狀態出發,就像《卡坦島》一開始有兩棟屋子和道路,或是《農家樂》一開始給玩家一對夫妻和一間木屋。接著玩家慢慢構築自己的生產引擎,彼此競爭。這些《卡坦島》和這些遊戲引人入勝的地方在於,它們在1993年的時候,相對新鮮。而且它們跟戰爭無關,只是和平地構築自己的引擎。


克里斯多菲.波林格在《群島》(Archipelago)裡,試著將原住民帶入遊戲裡,而且還要跟原住民們打交道。玩家仍然扮演著敵對的歐洲勢力。試著不要用諷刺的角度去呈現遊戲,也是讓這款遊戲變得很複雜的原因。

殖民地的設定可能是個問題,尤其是問題直白又明顯的時候。我記得一個玩家朋友最近告訴我,他在玩《奮進號》的時候覺得有點過意不去(但他玩戰爭遊戲的時候沒什麼問題,雖然沒怎樣,但引發了一些有趣的問題)。這也解釋了為何《卡坦島》的名字聽起來沒那麼異國風,而其他建設型遊戲如史前時代、太空殖民擴張等,沒什麼問題。

深不可測的太空

儘管如此,在太空建設遊戲,玩家通常要和虛無的太空對抗。例如《星際探索》(Ad Astra),一款我和塞日.列杰(Serge Laget)從《卡坦島》發想出來的遊戲。遊戲中有古老外星文明留下的科技裝備。



殖民太空火星

如果有人想得到土地、建立殖民地、開始種植作物、甚至發展一個殖民帝國,從政治正確的角度來看,火星遠比非洲適合。甚至,在企圖提昇殖民效率的時候,火星也更適合地球化這個概念。

除此之外,許多遊戲也涉及到工業革命。像馬丁.華勒斯這位設計師,就出版了許多鐵路或工業大亨的遊戲。工業和鐵路發展遊戲聚焦於富者恆富,勞工或駕駛則比較少見,就像殖民發展遊戲裡的原住民一樣。蒸汽龐克這類,就是個奇幻版的工業革命,在桌遊裡越來越熱門(我們稍後會談到更多)。此外,遊戲設計師為何常用19世紀經濟成長當做主題,似乎不難理解。因為其中有兩個引擎:工業化和殖民化。正如遊戲的一個基本假設是要發展出有效率的引擎一樣。我應該將薩依得暫時放到一邊,重新讀一下艾瑞克.霍布斯邦(Eric Hobshawm)的《工業與帝國》(Industry and Empire)才對。

老派好遊戲

雖然有技術上的問題,但我認為不論從浪漫的角度還是後設的角度來看桌遊的主題,桌遊的主題都比電玩還有更多值得討論之處。

後殖民理論作家如薩爾曼兒.魯西迪等人指出,過去被殖民的世界,新形式正在被同化或轉化。但我們仍在等待後殖民桌遊或卡片遊戲的設計師出現。桌遊和卡遊並不一要轉而批判或顛覆。《毀滅人性卡片》(Cards Against Humanity)的設計師威廉.柏羅斯(William Burroughs),即便沒有薩魯曼.魯西迪,桌遊仍是最傳統的西方文化形式,雖然之後日式微桌遊加入了。

桌遊裡面有些設定不僅老派、迷人和浪漫,在視覺風格上亦然如此。看看《鐵道任務》(Ticket to Ride)和《卡坦島》的封面,它們大概是20世紀末最典型的桌遊設計風格。雖然幾十年前恐怕沒這麼肯定,但玩遊戲在今天的西方社會(歐洲大於美國),已經變成了解憂良方。這也許能解釋,為何桌遊的銷售是反週期性的?為何遊戲設計師多半是「老白男」(連我也不例外)?為何遊戲主題總是這麼老套?





注意歐洲國家,如:瑞士、荷蘭,甚至是英國都可以來一劑「異國情調」的處方。不過,《鐵道任務》裡並沒有蘇格蘭、西班牙、俄羅斯或義大利,雖然這些國家多半被視為異國情調的一種。

蒸汽龐克是比較晚近且充滿浪漫、復古、相對無害的異國情調。它有趣的原因在於它大部分存於遊戲的世界裡。要聽到蒸汽龐克風格的音樂並不容易,電影或文學也是(大家真應該把湯馬斯.品欽的《地抗白晝》找來讀一讀)。然而,卻有很多蒸汽龐克的桌遊、角色扮演遊戲或是實境角色扮演遊戲。蒸汽龐克不僅是充滿金屬光澤的維多利亞風格,同時也是歐洲昔日榮光的再現。歐洲人如太陽,火星上的原住民就像我跟布魯諾.卡薩拉一起設計的《火星任務》一樣,可以被略過。但我最近加了「原住民反抗軍」這樣的探索卡在裡面。不過,這算是我在寫這篇文章時才想到的。


《金星之路》和《火星任務》,兩款蒸汽龐克風格的殖民遊戲

極簡風

所以,當「東方」開始設計卡遊和桌遊時?

幾年前,我寫了一篇關於日本近年來卡片遊戲設計和出版的文章,其中最知名的遊戲大概就是Seiji Kanai的情書了。

 

那篇文的標題叫做〈日式極簡風〉,我認為某些日本文化的基因,反應在這些設計的特性之上。例如很小的盒子、簡單的規則和稀少的配件。我還跟一些文學作品進行了比較,如:夏目漱石和川端康成的作品。接著,胡亂連結到日式食物和禪道園藝上,我對這些的認知真的相當有限。最後我在俳句和盆景前打住了。

日本讀者如果沒被嚇到,至少也被我給逗樂了。他們告訴我,日式極簡風根本不存在,不是日本文化原生的特質,只不過是西方為了具體描述所發明的產物而已。即便薩依德並未提到日本(原因很有趣,大概跟他的書著作在日本人氣十足有關,不過這又是另一個故事了),但這就是他的書中所謂的東方風。我們可以透過一個簡單的測試來驗證這個論點。在Google輸入「Japanese Minimalism」,然後你得到的結果多半是加州建築工作室或是家具店。

 
Oink games出版Jun Sasaki的三款作品。即便無意如此,但極簡的外貌確實有助於遊戲在西方國家的銷售狀況。
無論如何,人們告訴我日式遊戲極簡風的理由很簡單,因為印刷成本很高、市場規模很小。或者是更偶然的原因,是第一位日式桌遊設計師的個性所造成的。Jun Sasaki追隨Seiji Kanai的腳步,特別將自己的遊戲設計得規則極簡、配件也極簡,也在西方國家賣得很好。這些設計師都有些共通的連結,就跟我一樣(從卡坦到和魔法風雲會那邊獲得靈感)不必把它視為日本人特有的現象。事實上,Seiji Kanai曾告訴我,我的《龍金爭奪戰》就是讓他投入桌遊設計的遊戲之一,我引以為榮。在眾多微桌遊裡,Jun’Ichi Sato的《來咬我阿!》甚至明載了它是一款「歐式遊戲」。

談了這麼多關於日式微桌遊的設計派別。當然,這些設計師的初衷並沒有要設計日式卡遊,微桌遊也沒有限制他們的才華。

「日式極簡風」的說法還有爭議。主要的原因是我在介紹「日式極簡風」時,學術圈比較喜歡稱之為「日式簡約風」。有上述主張的人們,他們的參考依據來自於韓國作家李禦寧的書,認為真的有所謂的「日式極簡風」(Compact Culture)。即便全書關注的議題很類似,但這本書並非來自西方世界。此外,用來討論薩依德所開啟的後殖民主義,也略顯老氣。

有趣的是,李禦寧並未譴責殖民過韓國的日本人,過去曾經將韓國文化客體化的史實。反而直接忽略,甚至傳遞給西方。事實上,歐洲人對中國和日本懷有非常東方主義的想像,對韓國倒是沒什麼印象,這點在桌遊裡面也是如出一轍的。

《空虛之城》(Koryo)一款由法國出版社出版、韓國設計師所設計的遊戲。有非常含糊的韓式蒸汽龐克風。此外,為了讓遊戲更精緻,另一款韓國遊戲《國王的寶袋》(King’s Pouch)雖然稱不上「西方主義」,但在各方面無所不用其極地想讓遊戲看起來像是德式遊戲。

東方夢

左邊是布魯諾.卡薩拉(Bruno Cathala)正與出版者測試一款埃及商隊的遊戲。兩年之後,遊戲主題變成日本傳說中的國度「邪馬台」了。

在《東方主義》中,愛德華.薩依得揭露了東方主義的論述模式。雖然聚焦於19世紀的小說,但在其他文化領域中,依然可以看見,他們創造了自己的產物、帶有奇幻色彩的東方世界變成東方文化的一部分,並根植於殖民的過程和意識型態裡。

正如我稍早所提到的,世界文學後殖民的轉變規模甚巨,音樂、電影也不例外。遊戲則不然,遊戲中顯示的圖像純粹就是東方主義者的異國想像,雖然在料理或音樂中,多少還是存在一些。但是,這種想像大部分早在文學、電影,甚至漫畫中消失殆盡。

 



4款時下的「天方夜譚」遊戲。注意封面使用的字型,以及球狀的屋頂。

 

這幾款集合了幾種常見的樣板:《阿爾罕布拉宮》的封面左側,有一位帶著面紗的性感女郎,中間有兩個玩家正在玩骰子,右邊大概是奴隸,畫面中甚至還有一頭豹。我猜這些行動在中世紀西班牙應該不罕見才對。

 
查理.舒瓦里(Charles Chevalier)在法國的遊戲節(巴黎很有趣)活動中,展示著他的《蘇丹尼亞》,他看起來就像《伊斯坦堡》封面裡的人物。 

觀察一下每年出版的數百款「東方主題」遊戲,他們看起來要不是像西奧多·傑利柯的畫作,不然就像五〇年代流行的地理百科一樣。阿拉伯世界有駱駝、沙丘、絲綢或香料商人,有時還有精靈。印度就不會有駱駝,而是大象,偶而會出現老虎。


埃及的駱駝賽跑、印度的大象賽跑…
最有衝擊性的大概就是埃及了,最流行的大概只有兩個方向:建造金字塔和探索金字塔(對了,我跟塞日.列杰設計的Kheops最近再版了)。至於現代埃及,或現代東方到底如何,壓根沒人提到。當然,其中的原因也許是因為現在東方世界非常複雜,而桌遊的設定必須要簡單明瞭。不過,話又說回來,「複雜的東方」難道不也是一個東方主義的樣板嗎?




三款關於建造埃及金字塔的遊,其實還有更多款。注意《索貝克》標題的聖甲蟲還有《拉美西斯金字塔》(一款兒童遊戲)中角色的服飾。


遠東地區在歷史考究上就可以模糊一些,三國或戰國時期的中國、有大名和武士的日本。因為許多玩家,特別是西方的玩家,仍然是桌遊玩家裡的多數。他們對遠動歷史好無概念,也沒辦法和歷史軸線做連結。對他們來說,遠東比埃及或非洲,更像奇幻世界。


這幾款遊戲從設計師、繪師到出版社都來自法國。






就連日本遊戲都可以為了迎合西方市場,而「再東方化」(re-orientalized)。正如美國版的《情書》就顯得充滿日式奇幻風格。

20世紀二〇年代,年輕的安德烈·馬爾羅(André Malraux)因為走私一件從高棉神廟裡偷走的浮雕,被捕入獄。後來,他投身越南的去殖民運動,又參與了西班牙內戰,以及二戰時期法國的反抗軍。最後,在戴高樂時期,擔任終身職的文化部長。我就讓我朋友皮耶羅(Pierô)帶大家回顧一下,年輕時期的馬爾羅是怎麼在大衣底下,藏著一些高棉雕像,從吳哥窟逃出來的。可惜這過程已經變成安托萬.包薩(Antoine Bauza)的《巴孔寺》遊戲了。當時,東方主義根本不成議題,要重現馬爾羅與他的雪茄(見下面的照片)幾乎不可能,這不僅是美國市場而已,法國或是多數歐洲地區,亦然如此。



探索金字塔,發現失落的神廟,這些充滿東方主義的老梗,讓西方人有機會化身成探險家或人類學家。類似的把戲在電影中也相當常見。




這四款遊戲有個共通點:歐洲設計師、繪師以及出版商。對我們歐洲人來說,美國西部只不過是另一個東方罷了。

對德國設計師來說,為了達到異國情調的目的,不一定要是遙遠的國度,鄰近的義大利在概念上和非洲很像。而義大利最具異國風情的便是料理了,又以披薩最為著名。西班牙有時也有類似的待遇。


《香料大作戰》(Safranito)源自於一種叫做「康樂球」(carom)的遊戲,是印度人傳統的遊戲,所以必定要看起來很印度才行。但其實,主題跟料理比較有關,所以就得有個義大利的名字。於是,這樣的組合產出了很奇妙的結果。


另外值得一題的是,和威尼斯有關的遊戲數量非常多,不論是貼近歷史的,還是充滿奇幻風格的《查瓦隆》系列,或是《暴風雨》系列。跟威尼斯有關的遊戲或許比義大利其他城市還多。此外,或許有些無關緊要和技術上的原因,包括:運河將街區清楚地劃分開來、橋樑也有很好的發揮機會、棋子可以在水陸之間移動、嘉年華的面具也提供了神祕與秘密身分的基礎,等。更重要的是,充滿傳奇的海上共和國(Serenissima)。不論真假,威尼斯長期以來被視為半個東方,有著來自君士坦丁堡的船隻、夏洛克與奧塞羅,還有文學傳統所建立的威尼斯夢,一種弱化的東方夢。

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