北國主義(septentrionalism)
古老的北國奇想在西方文化也佔有一席之地。為此,北方主義儼然成為另一種東方主義。我們可以透過一些斯堪地那維亞半島(長船、維京人、角盔和酒驚)、蘇格蘭(綿羊、穿著裙子的男人、風笛和威士忌)、充滿精靈的奇幻愛爾蘭世界等,相關的遊戲看到。薩依德注意到,東方主義範式套用在愛爾蘭也很合適。
因紐特人(Inuit)的例子更明顯,所以在遊戲裡,我們很少看見他們的,就連在歐洲也是如此。他們的形象並沒有被歐洲人塑造成一般的印地安人,我稍後會做更多解釋。
舊版《敲冰塊》(Break the Ice)裡的因紐特人,在新版裡變成了企鵝,冰塊也變成六角柱了。
抽象亞洲風格裡充滿了龍,但我們很難分辨,他們到底是中國還是日本。
現在,我們很清楚是在中國了。這些遊戲雖非抽象遊戲,但具備了許多相關的設定。
這款遊戲裡,我們好像在另一個星球,又好像在日本。
西方的抽象遊戲裡,中國和日本總是異國主題的代表。有時也有維京人,像符文就具備很不錯的抽象遊戲外貿。有時候美洲印地安人也會登場,特別是七〇和八〇年代的遊戲。
來自七〇年代。如果是現在,這款遊戲看起來也許會像中國或日本。
在使用東方主義的字眼時,我們常指的是第一種。但最有問題的,卻都是第二種。在使用這些圖像時,並沒有連結到真正的「他者」,而是連結到既定的老梗本身。這種嘲諷比較接近異國情調,反而和應有的異國情調不同。越晚近的老梗,用起來就越糾結,例如:機器人、大蜥蜴和短裙高中女生。或者那些看起來沒有時代區別的特色,如:極簡主義。老梗就像其他點子一樣,從來沒被抽象地檢視來自於歷史或文化的脈絡。以美國印地安人的角度來看,時下桌遊外盒和五〇年代百科全書的美術風格雖然一樣,但不代表意義相同,歐洲和美國之間的認知也未必相同。
日式主題自己就是東方主義的老梗,就如Seiji Kanai的《舞星》(Mai-Star)一樣。這顯然是一種反諷,但也隱含了一種「自我東方主義」的概念在時下的日本文化裡。而且,這個現象不只發生在外銷的產品而已。日本版也好,美國版也好,我實在分不出,哪一版《舞星》比較符合東方主義的概念。
Kota Nakayama的《花見小路》(Hanamikoji)的例子更為複雜。設計師來自日本,但出版社和繪師來自臺灣。《失落的遺產:百年戰爭》就完全是是「西方主義」的產品。金色頭髮的中世紀騎士,站在一個戴著巫師帽的哈比人身旁。左上角還有一尊海妖的雕像。
不論如何,面對日本,這些遊戲真的就是東方主義的化身了。他們甚至可以「進口」進日本!日本的圖像不但極度東方化,同時也非常現代。不論是因為特別還是因為諷刺,都是東方主義與科幻小說的結合。
有趣的是,Queen Games這家德國出版社,非常系統化地使用了東方的設定和圖像,並搭配了銘黃色、黃色和橘色的色調。曾經出版了《將軍》(Shogun)、《印度大君》(Maharani)、《蘇丹》(Sultan)、《阿爾罕布拉宮》(Alhambra)、《底比斯》(Thebes)、《開羅》(Kairo)和很多相關的遊戲。有趣的是,該出版社的老闆拉吉夫·古普塔(Rajiv Gupta)算不上是德國人呢!
雖然《黃金島》(Isla Dorada)並沒有賣得很好,但它卻是我最喜歡的作品之一。遊戲具備了各式東方主義的老梗,甚至更多。我一開始的原型主題就相乏味了一些,是一群中世紀商人在許多國家間旅行,在這裡買點貨,到那裏賣掉。出版社認為主題太呆板,所以我們決定嘗試點刺激的主題:東方主題大雜匯。並且套用很多異國風格的老梗,再搭上泰山漫畫的風格。於是,遊戲變成維多利亞時代的蒸汽龐克風,發生在一個遙遠的小島上,玩家可以發現至少四種以上的古文明遺跡。於是,我們有埃及的金字塔、還有一個地方的名字結尾綜合了波麗尼西亞村和摩埃石像,例如:瓦溪瓦哈(Wahi-Waha)和瓦努塔布(Vanu-Tabu),還有馬雅金字塔和聽起來像阿茲特克的名字。最後一個文明聽起來有點像印尼人的原因是,用ing或ang結尾來命名很有趣。不過他們的紀念碑卻是高棉的。為了遊戲進行順暢,地名必須讓玩家易於辨識屬於哪一種文明。沒有中國和非洲,但我們透過事件卡來呈現,例如:熊貓殺手、散佈在島上四周的黑人原始部落。我們還加入了加勒比海地區的巫毒信仰和他們的死神。我還記得,當時我們還考慮過四世紀羅馬帝國一段失落的過去。所以,在原型階段時,遊戲裡有些地名用us和um做結尾,而不是ing或ang。不過,這之間其實沒什麼差別。
《黃金島》和其他類型的反諷:哈姆雷特和水晶骷髏
正如薩依德所述,東方主義是一種意識型態的話語,這種話語的力量源自於它描述的事實和真相,也就是它所創造的東方。如果你想來點「東方」氣息,又不想搞得太學術,桌遊就像法國漫畫《Asterix》或《Iznogoud》一般。他們不想對真相有任何企圖或掩飾。《卡坦島》的設計師克勞斯.陶伯(Klaus Teuber)並不想告訴我們,在歐洲人抵達以前,那座島是空的,玩家們也幾乎沒有思考過這個問題。我知道印度城市不會天天舉辦大象賽跑,或許吧!我沒有去查證的原因是,我想對所謂的老梗保持純真,而不要過於現實。某方面來說,桌遊裡的異國風情如漫畫一樣,總是帶了點諷刺的味道。也許,有時候我們可以讓它更明顯一點。
我們對於某些歷史時期的幻想,其實和我們對其他世界的幻想,沒有太大的差異。遙遠的過去就跟遙遠的國度一樣,純真、簡單、混沌不清又落後。東方主義和歷史,或者說19世紀才發明的歷史,兩者的研究領域相當接近。它們啟發自浪漫主義,又因對異國的痴迷以及客體化的需求、將它建構成一門領域的企圖,而被賦予了我們今日所知的特色,並以此來維護西方、現代與優越感。在法國,就像許多歐洲國家一樣,在學校裡總是史地不分家,由同一位老師教授,好像過去和異邦是可以互通的。被薩依德挑出來討論東方主義的19世紀畫家們,如:傑洛姆(Jean-Léon Gérôme)、傑利柯(Théodore Géricault)等人,對神話或歷史背景也相當著迷。1904年,維克多.謝閣蘭(Victor Segalen)開始針對異國情調進行反思。他認為,遙遠的國度代表的異國情調,以及遙遠的過去代表的歷史主義(historicism現在不能這樣解釋,我們不妨稱之為「歷史情懷」,是兩個並行的概念。
《龐貝》、《卡卡頌》、《佛羅倫斯》這些地點透露了時間。
薩依德所談的東方主義也許逐漸退燒,或是在大學裡被仔細地分析與討論著。但是,歷史情懷依舊相當強大,大概是因為「後中世紀學者」或「後古代學者」沒辦法像後殖民一樣作為反省吧!古希臘羅馬被客體化、簡化、醜化、分解,全都是為了我們的愉悅與舒適,但他們從未被殖民過,而且無法對現在的我們進行反擊。有時我希望他們可以辦到,因為那樣會很有趣。就像戈爾·維達爾(Gore Vidal)那部很棒的小說《各各他現場報導》(Live from Golgotha一本由他自己改寫的福音書)一樣。
就算是美國主題,歷史情懷也屢試不爽
身為一位歷史學者,我總擔心,在解釋過去和歧異的議題時,表現得過度簡化。或許「在這個時期,人們並未如此思考」,又或許「在這個時期」聽起來又太像魯德亞德·吉卜林(Rudyard Kipling)在「蘇伊士東部」有名的公式「蘇伊士東部,最好即最壞,最壞即最好」。在布萊茲·帕斯卡(Blaise Pascal)所處的17世紀,越過庇里牛斯山就已經夠了。
不論是地理上還是歷史上,真正的問題並不在東方主義,而是異國情調,還有為何這個現象在桌遊裡如此盛行?比書籍、電影甚至電玩都還要高張與直接。小說的設定是個複雜的世界,作者不僅是建構而已,還需要研究它才行。它可以是虛構的,也可以是諷刺的,但要有一定的深度。對於遊戲設計師而言,印度或中國、中世紀或古代,並非意有所指的地理位置或歷史年代,而是一些常見的梗、慣用套路。肯定比玩家所熟知的內容,還要粗淺許多。遊戲設計師就像畫家一樣,無法用複雜又精緻的故事,讓他們的作品活靈活現,只能靠心領神會,如:一隻駱駝在這,一個頭盔在那。於是,設計師用了很多「東方」、「中世紀」、「古代」的老梗。
這過程可能是有意,甚至是故意的。正如我在設計《長毛象之谷》(Valley of Mammoths)或《神祕修道院》(Mystery of the Abbey)一般。《長毛象之谷》不過就是一堆史前時代爛梗的集合,既空想又低級。但有趣的是,我不大可能設計出「認真」的史前遊戲。我沒有相關的歷史知識,如果有,遊戲規則肯定更複雜,可能有不好玩。而且,如果移除了戲謔反諷的要素,遊戲可能會產生對尼安德塔人有種族歧視的結果。不過,對尼安德塔人的種族偏見並不是輿論政治的議題,除非是在賈斯珀·福德(Jasper Fforde)的小說裡。
第一版《長毛象之谷》的封面就充滿了異國情調。
比起簡化、客體化,甚至殖民其他世界,簡化、客體化過去顯然比較少帶來社會上和歷史上的後過。但是,兩者都是相同心智架構的一部分。東方主義和歷史情懷同屬一樣的知識論述。我發現,即便怎麼保持距離或拿捏尺度,這個現象在遊戲界的盛行,讓人印象深刻,甚至有點讓人不安。
如果哪天我有機會擔任電視劇的編劇,大概會寫一齣跟穿越和殖民過去有關的戲,將英國政府、德國嬉皮和美國傳教士送到古埃及或史前時代。雖然我不認識電視圈的人,但也許我可以此做一款遊戲。當然,遊戲裡面必定充滿英國、德國和美國人的老梗,因為這樣遊戲才有趣啊!
大鬍子男性白人在異國的主題。《利伯塔利亞》封面上的海盜正好是多數玩家的樣貌。
維京人很棒也很受歡迎,但他們缺少陽光染紅他們的雙頰。順帶一提,桌遊團,包括我自己的團,比較喜歡啤酒,而不是蘭姆酒。
我選的例子大部分都是「歐式遊戲」,這是一種源自歐洲、近來變得相當熱門的遊戲。美國設計的遊戲會有更多奇幻的設定,又特別被稱為「英雄式奇幻」。這世界基本上根基於中世紀,有很多魔法、異國種族。精靈、矮人和半獸人。同時一方面濃縮,一方面散佈美國文化裡對於種族的刻板印象。他們傳遞了種族差異的真實性與本質。這個概念在美國比在歐洲還要常見,包括一些反種族歧視的團體。我認為這很有問題,而且很危險。
精靈、哥布林、半獸人、矮人、巨人或食人魔,有時還有外星人。是一種將種族客體化,使之變成一種本質和不可逆的種類(但其實並非如此)、一種社會結構。這如果不是很蠢的點子,就是一個很糟糕的笑話。
三款有趣的「奇幻種族大戰」遊戲。《種族爭霸》(Ethnos)的標題就很有意思了,也突顯了設計師有注意到遊戲世界的意義。而《小世界》對此持保留的態度,而且還嘲弄了一番。《食人魔之境》(Trollland)則是一款刻意政治化的遊戲,用來嘲弄歐洲移民政策和奇幻背景。
有個矛盾的現象是,美國校園裡,「基本教義派」形同一種侮辱。而有關文化、種族、性別的主流論述,卻從來沒有這麼「基本教義派」過。類似的分析支撐了過度種族化的奇幻世界。《小世界》、《種族爭霸》和《食人魔之境》分別用不同的方式,以後設的角度,搭配反諷的方式來看待英雄式奇幻的老梗。他們的設計師都是歐洲人,其實一點也不意外。
海盜遊戲,或是充滿混亂與異國種族的英雄式奇幻遊戲,總讓我感到不安。他們隱含的意義更細微,也更嚴肅,和傳統那些直白的異國情調並不相同。
我們對草原印地安人的印象絕對充滿了異國風情,但是,和美國不同的地方在於它和歷史情懷比較有關,而不是東方主義。這也是薩伊德在談東方主義時所強調的「他者」。我們想像中的印地安人看起來跟我們一樣,而非「他者」。
很多歐洲人並不知道,或是忘記了,現在還有美洲原住民和他們自己的文化。對我們而言,美洲印地安人就像歷史人物,而非當代的人物。更重要的是,在法國人和德國人對草原印地安人的印象,還停留在18、19世紀左右,就像那段期間,我們對羅馬征服歐洲以前的奇想一樣。古代史書記載的神祕高盧村落,或是像漫畫《阿斯泰立克歷險記》(Asterix)一樣,有族長和德魯伊,幾乎完全從神祕的印第安村落複製過來,變成酋長和巫師。石塚就是圖騰;野豬就是野牛。法國和德國的孩子在玩印地安人和牛仔的時候,往往更容易認出印地安人,而不是牛仔。這意味著,這樣作法其實和對我們自己祖先的作法是一樣的。每個人都這麼做,但沒人有惡意。這在英國也許會不一樣,阿古力可拉(Gnaeus Julius Agricola)在英國人的認知裡,和波蒂卡女王(Boudicca)一樣,都是英雄。
儘管如此,桌遊裡反覆出現的異國情調是有機會改變的,只要我們先理解其中的原因,以及怎麼去改變它。我並不打算指責他,我也不認為,設計師應該放棄設計東方主題或古希臘等其他有關的遊戲,也不代表我們應該放棄設計榖倉或叢林主題的遊戲。我確信我會繼續這麼做,因為他很簡單、好上手又有趣。更重要的是,那樣也許可以創造出更好的遊戲。談到遊戲設計,懶惰通常會帶來效率。
之所以能帶來更好的遊戲,是因為遊戲的主題設定不一定要和小說或電影一樣,發揮具體的功效。在閱讀小說、論文或是看電影、舞台劇時,人們花費大部分的精力聚焦在了解書本、電影到底想要表達什麼?並試著掌握所有的細節。在玩遊戲時,為了獲勝,玩家的注意力集中在規則、遊戲系統上。遊戲的主題設定不能偏離「遊戲本身」,也就是求勝。主題對於遊戲來說,就像是個輔助,讓玩家更容易弄懂規則。
所以,相關的設定必須極簡,必須讓玩家在進入遊戲以前就知道了。好的小說或電影,故事主軸用來連貫複雜的主題;好的遊戲,輕度的主題協助玩家創造故事。所以,一款遊戲的設定必須極簡、輕量,並在玩家的認知的連結中,發揮效果,而不是在試圖揭開秘密的時候。時下流行文化的設定,如:科幻小說或英雄式奇幻,正好符合這樣的趨勢,但並非人人喜歡。不管是歷史上或地理上的異國主題,因為光為人知的關係,所以又比前者更好。
此外,桌遊通常是大人和小孩一起玩,所以需要一些「幼稚」的設定和想像空間。玩家的年紀通常跨越二至三個世代。這就是為何簡單的異國、歷史或奇幻主題都會找上我,而我也打算繼續用下去。不過,基於本文所討論的諸多議題,對於那些系統性的諷刺,我會更加小心。是的,我知道諷刺性的手法可以被忽略。但因為真的很有,所以如果沒有這樣的問題,便值得放手一搏。
《蒙巴薩》規則裡的歷史簡介聲明顯然有點不智。第一句話說帶有濃厚的說教意味,而最後一句聽起來則像是「製作這部電影的過程裡,沒有動物受傷。」不論如何,也許還有別的比較幽默有趣的方式才對。
如果我今天寫角色扮演遊戲的話,或許議題會不一樣。因為角色扮演遊戲需要更詳盡、細緻的設定,也更接近文學作品。不過,我太不確定。或者,如果我在電玩產業工作的話,也許會寫吧!我記得我玩過一些很棒、有趣的實境角色扮演遊戲,雖然用的都是一些維多利亞時期英國的爛梗。這顯然就相當諷刺了。當然,也有很多非常棒的實境角色扮演遊戲和角色扮演遊戲,跟歷史主題有關,設定就嚴謹多了。不過,我對這種遊戲不太有興趣就是了。
電玩和桌遊產業有許多相似之處,許多桌遊設計師也在電玩產業工作。意外的是,東方主義在電玩出現的情況卻比較少見(設定在中東地區的第一人稱射擊遊戲就另當別論了,可能有很多東方主義的問題)歷史情懷在電玩產業裡也沒那麼甚囂塵上。大型多人遊戲的世界所需的深度與複雜性,讓世界觀的設定簡化許多,而且用奇幻主題更好處理。這些複雜的遊戲大多由大型團隊開發,開發者來自歐洲和美國,但也有日本、韓國、中國或印度的,就連小規模的電玩也一樣。也許,這是因為電玩產業開發者的數量和玩家的數量,遠比桌遊還多,而且也更國際化的緣故。當然,規模小也減少了遊戲設置的問題,雖然有點貧乏,不易引人注目。人們容易對星際旅行、龍、殭屍或是彩色糖果感到厭倦。不過,也許彩色糖果和奇幻背景也是一種異國情調,終究會碰到類似的問題。
如果你覺得這篇文章還不賴,你也許也想看另一篇文章,我在那篇文章裡討論了美國對我的遊戲中人像的想法。
因紐特人(Inuit)的例子更明顯,所以在遊戲裡,我們很少看見他們的,就連在歐洲也是如此。他們的形象並沒有被歐洲人塑造成一般的印地安人,我稍後會做更多解釋。
舊版《敲冰塊》(Break the Ice)裡的因紐特人,在新版裡變成了企鵝,冰塊也變成六角柱了。
抽象與異國情調
甚至抽象遊戲也有類似的設定,通常會在名字和美術風格上展現出來。這個現象並不新穎,19世紀時,德國就有人就把跳棋棋盤改成星型,並稱之為中國跳棋。就連現在的中國,都如此稱呼它。抽象亞洲風格裡充滿了龍,但我們很難分辨,他們到底是中國還是日本。
現在,我們很清楚是在中國了。這些遊戲雖非抽象遊戲,但具備了許多相關的設定。
這款遊戲裡,我們好像在另一個星球,又好像在日本。
西方的抽象遊戲裡,中國和日本總是異國主題的代表。有時也有維京人,像符文就具備很不錯的抽象遊戲外貿。有時候美洲印地安人也會登場,特別是七〇和八〇年代的遊戲。
來自七〇年代。如果是現在,這款遊戲看起來也許會像中國或日本。
有機性和諷刺性的東方主義
你也許會發現,我談了兩次日本。所以,東方主義到底在哪?到底什麼才是東方主義者常見的老梗?武士和藝妓,或是極簡主義、機器、角色扮演和大蜥蜴?我認為薩依德常常忽略了一點,東方主義老梗變成西方文化中有機的一部分,以及有時被當做諷刺梗,最近卻被提升到面子問題,兩者之間有很大的差異。在使用東方主義的字眼時,我們常指的是第一種。但最有問題的,卻都是第二種。在使用這些圖像時,並沒有連結到真正的「他者」,而是連結到既定的老梗本身。這種嘲諷比較接近異國情調,反而和應有的異國情調不同。越晚近的老梗,用起來就越糾結,例如:機器人、大蜥蜴和短裙高中女生。或者那些看起來沒有時代區別的特色,如:極簡主義。老梗就像其他點子一樣,從來沒被抽象地檢視來自於歷史或文化的脈絡。以美國印地安人的角度來看,時下桌遊外盒和五〇年代百科全書的美術風格雖然一樣,但不代表意義相同,歐洲和美國之間的認知也未必相同。
日式主題自己就是東方主義的老梗,就如Seiji Kanai的《舞星》(Mai-Star)一樣。這顯然是一種反諷,但也隱含了一種「自我東方主義」的概念在時下的日本文化裡。而且,這個現象不只發生在外銷的產品而已。日本版也好,美國版也好,我實在分不出,哪一版《舞星》比較符合東方主義的概念。
Kota Nakayama的《花見小路》(Hanamikoji)的例子更為複雜。設計師來自日本,但出版社和繪師來自臺灣。《失落的遺產:百年戰爭》就完全是是「西方主義」的產品。金色頭髮的中世紀騎士,站在一個戴著巫師帽的哈比人身旁。左上角還有一尊海妖的雕像。
不論如何,面對日本,這些遊戲真的就是東方主義的化身了。他們甚至可以「進口」進日本!日本的圖像不但極度東方化,同時也非常現代。不論是因為特別還是因為諷刺,都是東方主義與科幻小說的結合。
有趣的是,Queen Games這家德國出版社,非常系統化地使用了東方的設定和圖像,並搭配了銘黃色、黃色和橘色的色調。曾經出版了《將軍》(Shogun)、《印度大君》(Maharani)、《蘇丹》(Sultan)、《阿爾罕布拉宮》(Alhambra)、《底比斯》(Thebes)、《開羅》(Kairo)和很多相關的遊戲。有趣的是,該出版社的老闆拉吉夫·古普塔(Rajiv Gupta)算不上是德國人呢!
雖然《黃金島》(Isla Dorada)並沒有賣得很好,但它卻是我最喜歡的作品之一。遊戲具備了各式東方主義的老梗,甚至更多。我一開始的原型主題就相乏味了一些,是一群中世紀商人在許多國家間旅行,在這裡買點貨,到那裏賣掉。出版社認為主題太呆板,所以我們決定嘗試點刺激的主題:東方主題大雜匯。並且套用很多異國風格的老梗,再搭上泰山漫畫的風格。於是,遊戲變成維多利亞時代的蒸汽龐克風,發生在一個遙遠的小島上,玩家可以發現至少四種以上的古文明遺跡。於是,我們有埃及的金字塔、還有一個地方的名字結尾綜合了波麗尼西亞村和摩埃石像,例如:瓦溪瓦哈(Wahi-Waha)和瓦努塔布(Vanu-Tabu),還有馬雅金字塔和聽起來像阿茲特克的名字。最後一個文明聽起來有點像印尼人的原因是,用ing或ang結尾來命名很有趣。不過他們的紀念碑卻是高棉的。為了遊戲進行順暢,地名必須讓玩家易於辨識屬於哪一種文明。沒有中國和非洲,但我們透過事件卡來呈現,例如:熊貓殺手、散佈在島上四周的黑人原始部落。我們還加入了加勒比海地區的巫毒信仰和他們的死神。我還記得,當時我們還考慮過四世紀羅馬帝國一段失落的過去。所以,在原型階段時,遊戲裡有些地名用us和um做結尾,而不是ing或ang。不過,這之間其實沒什麼差別。
《黃金島》和其他類型的反諷:哈姆雷特和水晶骷髏
正如薩依德所述,東方主義是一種意識型態的話語,這種話語的力量源自於它描述的事實和真相,也就是它所創造的東方。如果你想來點「東方」氣息,又不想搞得太學術,桌遊就像法國漫畫《Asterix》或《Iznogoud》一般。他們不想對真相有任何企圖或掩飾。《卡坦島》的設計師克勞斯.陶伯(Klaus Teuber)並不想告訴我們,在歐洲人抵達以前,那座島是空的,玩家們也幾乎沒有思考過這個問題。我知道印度城市不會天天舉辦大象賽跑,或許吧!我沒有去查證的原因是,我想對所謂的老梗保持純真,而不要過於現實。某方面來說,桌遊裡的異國風情如漫畫一樣,總是帶了點諷刺的味道。也許,有時候我們可以讓它更明顯一點。
殖民過去
要反駁我目前所說的,顯然很容易。許多遊戲的主題的確都跟東方有關,但是和西方歷史特定時期有關係的遊戲,數量更多。例如:羅馬和中世紀。我們對於某些歷史時期的幻想,其實和我們對其他世界的幻想,沒有太大的差異。遙遠的過去就跟遙遠的國度一樣,純真、簡單、混沌不清又落後。東方主義和歷史,或者說19世紀才發明的歷史,兩者的研究領域相當接近。它們啟發自浪漫主義,又因對異國的痴迷以及客體化的需求、將它建構成一門領域的企圖,而被賦予了我們今日所知的特色,並以此來維護西方、現代與優越感。在法國,就像許多歐洲國家一樣,在學校裡總是史地不分家,由同一位老師教授,好像過去和異邦是可以互通的。被薩依德挑出來討論東方主義的19世紀畫家們,如:傑洛姆(Jean-Léon Gérôme)、傑利柯(Théodore Géricault)等人,對神話或歷史背景也相當著迷。1904年,維克多.謝閣蘭(Victor Segalen)開始針對異國情調進行反思。他認為,遙遠的國度代表的異國情調,以及遙遠的過去代表的歷史主義(historicism現在不能這樣解釋,我們不妨稱之為「歷史情懷」,是兩個並行的概念。
《龐貝》、《卡卡頌》、《佛羅倫斯》這些地點透露了時間。
薩依德所談的東方主義也許逐漸退燒,或是在大學裡被仔細地分析與討論著。但是,歷史情懷依舊相當強大,大概是因為「後中世紀學者」或「後古代學者」沒辦法像後殖民一樣作為反省吧!古希臘羅馬被客體化、簡化、醜化、分解,全都是為了我們的愉悅與舒適,但他們從未被殖民過,而且無法對現在的我們進行反擊。有時我希望他們可以辦到,因為那樣會很有趣。就像戈爾·維達爾(Gore Vidal)那部很棒的小說《各各他現場報導》(Live from Golgotha一本由他自己改寫的福音書)一樣。
就算是美國主題,歷史情懷也屢試不爽
身為一位歷史學者,我總擔心,在解釋過去和歧異的議題時,表現得過度簡化。或許「在這個時期,人們並未如此思考」,又或許「在這個時期」聽起來又太像魯德亞德·吉卜林(Rudyard Kipling)在「蘇伊士東部」有名的公式「蘇伊士東部,最好即最壞,最壞即最好」。在布萊茲·帕斯卡(Blaise Pascal)所處的17世紀,越過庇里牛斯山就已經夠了。
不論是地理上還是歷史上,真正的問題並不在東方主義,而是異國情調,還有為何這個現象在桌遊裡如此盛行?比書籍、電影甚至電玩都還要高張與直接。小說的設定是個複雜的世界,作者不僅是建構而已,還需要研究它才行。它可以是虛構的,也可以是諷刺的,但要有一定的深度。對於遊戲設計師而言,印度或中國、中世紀或古代,並非意有所指的地理位置或歷史年代,而是一些常見的梗、慣用套路。肯定比玩家所熟知的內容,還要粗淺許多。遊戲設計師就像畫家一樣,無法用複雜又精緻的故事,讓他們的作品活靈活現,只能靠心領神會,如:一隻駱駝在這,一個頭盔在那。於是,設計師用了很多「東方」、「中世紀」、「古代」的老梗。
這過程可能是有意,甚至是故意的。正如我在設計《長毛象之谷》(Valley of Mammoths)或《神祕修道院》(Mystery of the Abbey)一般。《長毛象之谷》不過就是一堆史前時代爛梗的集合,既空想又低級。但有趣的是,我不大可能設計出「認真」的史前遊戲。我沒有相關的歷史知識,如果有,遊戲規則肯定更複雜,可能有不好玩。而且,如果移除了戲謔反諷的要素,遊戲可能會產生對尼安德塔人有種族歧視的結果。不過,對尼安德塔人的種族偏見並不是輿論政治的議題,除非是在賈斯珀·福德(Jasper Fforde)的小說裡。
第一版《長毛象之谷》的封面就充滿了異國情調。
比起簡化、客體化,甚至殖民其他世界,簡化、客體化過去顯然比較少帶來社會上和歷史上的後過。但是,兩者都是相同心智架構的一部分。東方主義和歷史情懷同屬一樣的知識論述。我發現,即便怎麼保持距離或拿捏尺度,這個現象在遊戲界的盛行,讓人印象深刻,甚至有點讓人不安。
如果哪天我有機會擔任電視劇的編劇,大概會寫一齣跟穿越和殖民過去有關的戲,將英國政府、德國嬉皮和美國傳教士送到古埃及或史前時代。雖然我不認識電視圈的人,但也許我可以此做一款遊戲。當然,遊戲裡面必定充滿英國、德國和美國人的老梗,因為這樣遊戲才有趣啊!
為什麼要海盜和維京人?
海盜也是個議題。海盜什麼議題都搭得上。他們有冒險、深海、陽光、沙灘和棕櫚樹。你猜怎麼樣?海盜通常都是一群留著鬍子的男性白人,年紀介於30到40歲左右(正好也是桌遊的核心客群),偶爾會有黑人或者是性感的女冒險者。加勒比海盜(當然不是電視頻道上面那些)正是歐洲歷史奇幻的一部分,發生在充滿陽光的異國裡。難怪現代桌遊發跡之初,海盜主題就已經被用爛了。大鬍子男性白人在異國的主題。《利伯塔利亞》封面上的海盜正好是多數玩家的樣貌。
維京人很棒也很受歡迎,但他們缺少陽光染紅他們的雙頰。順帶一提,桌遊團,包括我自己的團,比較喜歡啤酒,而不是蘭姆酒。
英雄和中世紀奇幻
我選的例子大部分都是「歐式遊戲」,這是一種源自歐洲、近來變得相當熱門的遊戲。美國設計的遊戲會有更多奇幻的設定,又特別被稱為「英雄式奇幻」。這世界基本上根基於中世紀,有很多魔法、異國種族。精靈、矮人和半獸人。同時一方面濃縮,一方面散佈美國文化裡對於種族的刻板印象。他們傳遞了種族差異的真實性與本質。這個概念在美國比在歐洲還要常見,包括一些反種族歧視的團體。我認為這很有問題,而且很危險。精靈、哥布林、半獸人、矮人、巨人或食人魔,有時還有外星人。是一種將種族客體化,使之變成一種本質和不可逆的種類(但其實並非如此)、一種社會結構。這如果不是很蠢的點子,就是一個很糟糕的笑話。
三款有趣的「奇幻種族大戰」遊戲。《種族爭霸》(Ethnos)的標題就很有意思了,也突顯了設計師有注意到遊戲世界的意義。而《小世界》對此持保留的態度,而且還嘲弄了一番。《食人魔之境》(Trollland)則是一款刻意政治化的遊戲,用來嘲弄歐洲移民政策和奇幻背景。
有個矛盾的現象是,美國校園裡,「基本教義派」形同一種侮辱。而有關文化、種族、性別的主流論述,卻從來沒有這麼「基本教義派」過。類似的分析支撐了過度種族化的奇幻世界。《小世界》、《種族爭霸》和《食人魔之境》分別用不同的方式,以後設的角度,搭配反諷的方式來看待英雄式奇幻的老梗。他們的設計師都是歐洲人,其實一點也不意外。
海盜遊戲,或是充滿混亂與異國種族的英雄式奇幻遊戲,總讓我感到不安。他們隱含的意義更細微,也更嚴肅,和傳統那些直白的異國情調並不相同。
在高盧和日耳曼的印地安人
美國人到訪歐洲時,總是被美國印地安人的重要性感到訝異,特別是我們所想像的草原印地安人。這點在法國和德國兩個出版桌遊的重要國家裡,屢見不鮮。像我就設計過草原印地安人主題的遊戲《戰斧》(Tomahawk)和《瓦卡.唐卡》(Waka Tanka)。第二款即將在未來幾個月問世,裡面有可愛的紅印地安人米寶,《小馬快遞》(Pony Express)也曾經用過。還有,性感的印第安女人(在《金礦小鎮》(Boomtown)裡用過,雖然美國版裡面看不到他們的長腿)。我們對草原印地安人的印象絕對充滿了異國風情,但是,和美國不同的地方在於它和歷史情懷比較有關,而不是東方主義。這也是薩伊德在談東方主義時所強調的「他者」。我們想像中的印地安人看起來跟我們一樣,而非「他者」。
很多歐洲人並不知道,或是忘記了,現在還有美洲原住民和他們自己的文化。對我們而言,美洲印地安人就像歷史人物,而非當代的人物。更重要的是,在法國人和德國人對草原印地安人的印象,還停留在18、19世紀左右,就像那段期間,我們對羅馬征服歐洲以前的奇想一樣。古代史書記載的神祕高盧村落,或是像漫畫《阿斯泰立克歷險記》(Asterix)一樣,有族長和德魯伊,幾乎完全從神祕的印第安村落複製過來,變成酋長和巫師。石塚就是圖騰;野豬就是野牛。法國和德國的孩子在玩印地安人和牛仔的時候,往往更容易認出印地安人,而不是牛仔。這意味著,這樣作法其實和對我們自己祖先的作法是一樣的。每個人都這麼做,但沒人有惡意。這在英國也許會不一樣,阿古力可拉(Gnaeus Julius Agricola)在英國人的認知裡,和波蒂卡女王(Boudicca)一樣,都是英雄。
懶惰與效率
這整篇文章有點搞笑。因為,愛德華.薩伊德的東方主義聚焦於19世紀關於遠東地區的小說和畫作。我直接複製貼上,探討現代桌上遊戲和世界其他地區。但是,這和薩伊德開始針對文化和帝國主義是一樣的。根據維克多.謝閣蘭在1908年關於異國情調的論文,我把這理論帶到火星和金星上。我也把理論帶到過去,過去不會被我們殖民,除非我們發明了時光機。理論無法套用在所有狀況,其實不意外,就像我們看到的兩個例子:日本和美州印地安人。我始終得設計一款日本主題遊戲。儘管如此,桌遊裡反覆出現的異國情調是有機會改變的,只要我們先理解其中的原因,以及怎麼去改變它。我並不打算指責他,我也不認為,設計師應該放棄設計東方主題或古希臘等其他有關的遊戲,也不代表我們應該放棄設計榖倉或叢林主題的遊戲。我確信我會繼續這麼做,因為他很簡單、好上手又有趣。更重要的是,那樣也許可以創造出更好的遊戲。談到遊戲設計,懶惰通常會帶來效率。
之所以能帶來更好的遊戲,是因為遊戲的主題設定不一定要和小說或電影一樣,發揮具體的功效。在閱讀小說、論文或是看電影、舞台劇時,人們花費大部分的精力聚焦在了解書本、電影到底想要表達什麼?並試著掌握所有的細節。在玩遊戲時,為了獲勝,玩家的注意力集中在規則、遊戲系統上。遊戲的主題設定不能偏離「遊戲本身」,也就是求勝。主題對於遊戲來說,就像是個輔助,讓玩家更容易弄懂規則。
所以,相關的設定必須極簡,必須讓玩家在進入遊戲以前就知道了。好的小說或電影,故事主軸用來連貫複雜的主題;好的遊戲,輕度的主題協助玩家創造故事。所以,一款遊戲的設定必須極簡、輕量,並在玩家的認知的連結中,發揮效果,而不是在試圖揭開秘密的時候。時下流行文化的設定,如:科幻小說或英雄式奇幻,正好符合這樣的趨勢,但並非人人喜歡。不管是歷史上或地理上的異國主題,因為光為人知的關係,所以又比前者更好。
此外,桌遊通常是大人和小孩一起玩,所以需要一些「幼稚」的設定和想像空間。玩家的年紀通常跨越二至三個世代。這就是為何簡單的異國、歷史或奇幻主題都會找上我,而我也打算繼續用下去。不過,基於本文所討論的諸多議題,對於那些系統性的諷刺,我會更加小心。是的,我知道諷刺性的手法可以被忽略。但因為真的很有,所以如果沒有這樣的問題,便值得放手一搏。
《蒙巴薩》規則裡的歷史簡介聲明顯然有點不智。第一句話說帶有濃厚的說教意味,而最後一句聽起來則像是「製作這部電影的過程裡,沒有動物受傷。」不論如何,也許還有別的比較幽默有趣的方式才對。
如果我今天寫角色扮演遊戲的話,或許議題會不一樣。因為角色扮演遊戲需要更詳盡、細緻的設定,也更接近文學作品。不過,我太不確定。或者,如果我在電玩產業工作的話,也許會寫吧!我記得我玩過一些很棒、有趣的實境角色扮演遊戲,雖然用的都是一些維多利亞時期英國的爛梗。這顯然就相當諷刺了。當然,也有很多非常棒的實境角色扮演遊戲和角色扮演遊戲,跟歷史主題有關,設定就嚴謹多了。不過,我對這種遊戲不太有興趣就是了。
電玩和桌遊產業有許多相似之處,許多桌遊設計師也在電玩產業工作。意外的是,東方主義在電玩出現的情況卻比較少見(設定在中東地區的第一人稱射擊遊戲就另當別論了,可能有很多東方主義的問題)歷史情懷在電玩產業裡也沒那麼甚囂塵上。大型多人遊戲的世界所需的深度與複雜性,讓世界觀的設定簡化許多,而且用奇幻主題更好處理。這些複雜的遊戲大多由大型團隊開發,開發者來自歐洲和美國,但也有日本、韓國、中國或印度的,就連小規模的電玩也一樣。也許,這是因為電玩產業開發者的數量和玩家的數量,遠比桌遊還多,而且也更國際化的緣故。當然,規模小也減少了遊戲設置的問題,雖然有點貧乏,不易引人注目。人們容易對星際旅行、龍、殭屍或是彩色糖果感到厭倦。不過,也許彩色糖果和奇幻背景也是一種異國情調,終究會碰到類似的問題。
如果你覺得這篇文章還不賴,你也許也想看另一篇文章,我在那篇文章裡討論了美國對我的遊戲中人像的想法。
參考書目
- Francesco Adinolfi, Mondo Exotica, 2008
- Eric Hobsbawm & Terence Ranger, The Invention of Tradition, 1983
- Linda Hutcheon, Irony’s Edge : The Theory and Politics of Irony, 1994
- Iwabuchi Koichi, Complicit Exoticism: Japan and its Other, 1994
- André Malraux, La Tentation de l’Occident (The Temptation of the West), 1926
- O Young Lee, The Compact Culture, the Japanese Tradition of Smaller is Better, 1984
- Edward Saïd, Orientalism, 1978
- Edward Saïd, Culture and Imperialism, 1993
- Daniel Martin Varisco, Reading Orientalism, Saïd and the Unsaid, 2007
- Salman Rushdie, Imaginary Homelands, 1991
- Victor Segalen, Essai sur l’exotisme (An Essay on Exoticism), 1904-1918
- Ibn Warraq, Defending the West, a Critique of Edward Said’s Orientalism, 2007
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