2016年5月30日 星期一

[認真玩] 所以,UNO到底好不好玩?

我們都知道,一款遊戲的好玩與否,沒有絕對。有人會說「沒有不好玩的遊戲,只有不對的玩家」的確,「好玩」是很主觀的。但是,我認為如果每位玩家都訴諸主觀的「好玩」,那麼,知名的好遊戲將不會存在。

所以,與其用比較煽情的角度去探討「好玩」這件事,不如讓我們去找找看——眾多主觀所形成的交集,到底「好玩」在哪裡?今天,我們就拿UNO當做例子,探討一下,究竟UNO好不好玩?

UNO好玩嗎?

所以,UNO好玩嗎?

對於剛接觸桌遊的朋友來說,UNO真的非常好玩

遊戲的目的在於,及早將手牌出完。若有玩家出完手牌,該局遊戲結束,所有剩下的手牌都會變成個人的積分。一旦有人積分超過500分,遊戲正式結束,積分最低的玩家獲勝。

在這樣的獲勝條件下,抽卡(card drawing)這樣的機制就顯得很重要了。玩家若無法出牌,就必須抽牌當做一種懲罰或是轉圜。這不但延遲玩家手牌出完的進度,同時也容易讓玩家產生陷害、踢皮球的想法與決策。

不過抽牌作為一種轉圜卻有可能帶來正面的幫助,主要在於,遊戲中尚有一些功能牌:回轉、跳過、萬用卡、抽2張卡,以及指定玩家抽4張。這些功能牌主要的用意在於增加其他玩家的手牌數量,降低自己增加手牌的機會。這樣的設計加深了玩家們互相陷害的強度,並讓玩家聚焦於將手牌出完這個目標上。

所以,回過頭來看抽牌這個機制,他讓玩家在抽牌時,背負了很大的風險。因為好的牌對於玩家來說,有非常大的幫助。但是不好的牌也會因此對玩家的局勢更為惡劣。因此,除了聚焦把手牌出完這個重點以外,玩家們也非常在意抽牌的結果。

不過,說這麼多,其實還沒觸碰到遊戲的核心機制。這個機制在BGG上面可能也不容易找到,但卻是牽引玩家做出決策的關鍵——出牌的方式。

出牌時,可以打出同色的牌,或是同數字的牌。這樣的出牌機制顛覆了人們熟知的比大小或是大老二的基本邏輯,讓玩家有機會做出具有新鮮感的決策,也讓手牌管理(hand management)變得更豐富有趣。

因此,作為一個輕快、饒富變化的卡片遊戲來說,他顛覆了玩家過去對撲克牌遊戲的想像。功能牌又增強了遊戲的基本架構,再透過抽牌的方式,讓玩家一面背負風險、一面期待抽牌的結果。對於一個只完過撲克牌遊戲的玩家來說,這無疑是一款充滿創意與巧思的遊戲,用「好玩」來形容UNO,算是恰如其分。

UNO還好玩嗎?
但是,在桌上遊戲如此多采多姿的今天,出版於1978年的UNO,至今已經有38年的歷史了,UNO仍然好玩嗎?

當然好玩!我們把遊戲介紹給新朋友,也可以玩得很開心。不過,好玩卻不足以掩飾UNO本身的「老氣橫秋」。

等等!阿岳你今天該不會中暑?所以跳針?

其實還好拉!我們還是在討論「好玩」這個概念,一點也不跳tone。但是,為什麼要用「老氣橫秋」來描述「好玩」這件事呢?

其實,「好玩」是會進化的。我們只要回想一下,過去人人手機都安裝的《憤怒鳥》就知道了。今天,誰的手機中還有《憤怒鳥》這款遊戲,我們都應該留下眼淚才對。因為《憤怒鳥》隨著遊戲的演進,早已成為一種回憶了。其實,《憤怒鳥》還是很好玩的,只不過人們喜歡的遊戲已經變了。

那麼,為什麼要強調「進化」這個概念呢?因為,我們今天玩到的許多桌上遊戲,都是「進化」而來的。

這件事情的重要性在於,很多朋友想要加入桌上遊戲設計的行列,新一代設計展當中,每年也有越來越多桌上遊戲誕生。但是這些作品或設計,似乎都忘記了「好玩會進化」這樣的概念。於似乎,有許多大富翁(上次我們才討論過大富翁)、卡牌對戰的遊戲出現。

UNO也成為這些「設計」中,常見的「致敬」對象。特別是我們上面介紹的那些功能卡,幾乎成為在這些「設計」中,增加玩家互動的主要來源。如果再細緻一點觀察,其中又以「迴轉」和「指定」最為常見。

這樣講並不是要檢討這些創作人。事實上,需要反省的是,為何許多人在踏入「設計」的時候,總想著「復刻」或「致敬」,而不是試著去創造新的「好玩」呢?

有人會說,因為玩的遊戲太少了,所以創意才這麼貧乏。的確,這的確是其中一個原因。但是一味強調遊戲經驗和資歷,未免顯得「倚老賣老」、「老氣橫秋」。因為,有的時候,玩過很多遊戲的人,還是會不經意地「設計」出類似的規則。

真正的問題在於,很多時候,我們可能都忘記了一個概念——桌遊最重要的創新,在於機制的創新。這就像是素描課裡,也許很多人都畫過大衛像,但我們不會把這件大衛像的作品,當成自己的創作一般。

我們也許會因為喜歡UNO,所以買了所有和UNO有關的產品,成為一個標準的UNO鐵粉。但是,更多人會因為喜歡桌上遊戲,所以買了很多「好玩」的桌上遊戲。而這件事情,也是桌上遊戲如此迷人的主要原因。

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