2016年7月15日 星期五

[認真玩] Supercell廚房裡的桌遊@2016 TGDF


七月初有機會到台北遊戲開發者論壇分享這個議題,由於時間的關係,有些內容只能偷吃下一位的講者才能夠分享給大家,卻還是講不完。索性打成文章的形式。

如果你對這個議題很有興趣,不妨看看這篇文章。不過也提醒大家一下,當天預設的聽眾是對遊戲開發有興趣的人,所以一些遊戲圈的用語可能會稍微冷僻一點。有問題的朋友麻煩直接發問,也歡迎大家一起來討論。
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當天的簡報:

Supercell是這一兩年相當熱門的一家手遊公司,除了遊戲本身好玩以外,該公司用戶的數量也在這個手遊浪潮的年代裡,讓人嘖嘖稱奇。過去一年來,Supercell幾乎成為遊戲新聞媒體的常客。

最近因為《皇室戰爭》(Clash Royale)的關係,報導的數量更是多到幾乎洗版的境界。舉凡遊戲的設計,再到遊戲的營運,再由公司的故事,以及騰訊的收購。幾乎可以說,Supercell的一舉一動,都未世人所關注。

當然,這絕不是Supercell刻意討好媒體所致,更不是另類的行銷手法。事實上Supercell的成功背後,其實還有桌上遊戲的加持喔!

一段報導文字

作為一位桌上遊戲設計者,我相信大量的涉獵會提供我們更多創作的靈感。而涉獵的範疇會決定我們對遊戲的想像和視野。除了平常玩桌上遊戲以外,我也常常去玩最新的電玩或手遊,最近話題熱點的VR遊戲,也在今年2月電玩展的時候,有了初體驗。

不過,光玩並不夠。在國際遊戲圈之間,其實還有很多好的部落格,囊括了遊戲設計、開發、產業發展等內容。當然,不只是桌遊的部份而已,電玩的內容也訂閱了不少。

《皇室爭霸》在台灣上市以前,其實就已經看過不少相關的國外報導,也對這款遊戲滿心期待。這些報導中有一段報導特別吸引我:
Sucpercell開發者們用一些非常傳統的方法來保持敏銳。每週二晚上,辦公室就會變成桌遊空間。大概有10到20位員工會從辦公室櫥櫃裡,拿出一套又一套的桌遊。這些桌遊包括:《波多黎各》《神祕大地》《變色龍》《戰星加拉提卡》
如果大家玩桌遊玩了一段時間了,對這篇來自華爾街日報報導中所提到的四款桌遊,應該不會陌生。會玩到這些遊戲,我相信Supercell的收藏一定不只如此。於是又跑去網路上搜尋了一番,發現了一些有趣的收藏。

那是Supercell的員工論壇,其中一篇關於派對的文章裡,收錄了大量的桌遊照片。林林種種加起來大約100款左右,大約等於一個台灣剛開業的桌遊店收藏量。

雖然我自己的遊戲收藏夯不啷當也有300左右,100套感覺沒什麼?但是,收藏的內容才是重點。所以就幫Supercell的收藏做了簡單分類,看看Supercell的收藏裡,都是哪一類的遊戲比較多。

歐式策略遊戲為大宗

最簡單的分類方式,是將遊戲分為美式遊戲與歐式遊戲。這樣的分法不是我自己決定的,桌上遊戲圈一直以來對遊戲都有這樣的分類概念。用原文的方式會更貼近,卻有點嚇人。他們的原文分別是:

  • 美式遊戲:Ameritrash
  • 歐式遊戲:Eurogame(歐式遊戲狂熱份子則是:Eruophile)
我們直接來看Supercell的收藏裡面,有多少美式和歐式:
  • 歐式:約55款
  • 美式:約30款
很明顯地,歐式遊戲多了美式遊戲將近1倍。是因為芬蘭在歐洲的關係嘛?其實沒有,這和Supercell發跡於芬蘭沒有直接的關係,這和現代桌上遊戲的發源地比較有關係。

從1980年代開始,從德國打響名號的德式桌上遊戲,一路擴散到全世界,帶動歐洲數國投入遊戲設計的行列,所以漸漸得我們會用歐式遊戲來稱呼常見的桌遊。所以我們可以這樣說,歐式遊戲幾乎等於現代桌遊的代名詞。

而強調主題、模擬性高、公仔配件多元的美式遊戲,其實不見得是大家玩桌上遊戲的首選。


歐式遊戲和美式遊戲的分類方式,還不足以呈現這些遊戲的一些特質。所以我又做了另一種分類。分別是:策略遊戲、主題遊戲、派對遊戲與小品遊戲。
  • 策略遊戲:約46款
  • 派對遊戲:約30款
  • 主題遊戲:約15款
  • 小品遊戲:約13款
這個分類方式和BGG上的分類當然有出入,但是對桌遊認識不多的朋友來說,算是一個滿簡單的分類方式。從這個分類方式可以看到,策略遊戲是收藏的大宗,派對遊戲也不少,其他類型的遊戲加起來也快要30款。

如果把這兩個分類交叉分析,其實會發現,歐式策略遊戲才是Supercell員工們最大宗的收藏。

自己設計桌遊的員工

除了那一段話以外,華爾街日報那篇報導裡,還有另外一段有趣的內容:
公司內部一位員工是芬蘭桌遊社團的創辦人。而 Touko Tahkokallio 公司的遊戲設計師,也開始設計桌遊。
如果你在4、5年前加入桌遊的行列,你可能會知道Touko Tahkokallio是誰? 他就是《星蝕》的設計師。對桌遊比較陌生的朋友也別擔心,在此提供一些簡單的數據讓大家對這款作品有一些基本的認識:

  • 遊戲時間:60-200分鐘
  • 玩家人數:2至6人
  • BGG總排名:14/84914
  • 遊戲重度:3.66/5
《星蝕》是一款典型的科幻遊戲,在遊戲中,玩家要發展自己的科技、探索不同的星球、佔領不同的星球,以及試著擊敗其他玩家的艦隊。除非你也剛好是桌遊玩家,否則光遊戲時間,就超過一般人對於玩桌遊的想像了。

至於BGG是什麼樣的平台呢?他是Board Game Geek的簡稱,是世界上最大的桌上遊戲資訊平台。幾乎你玩過的所有遊戲都會有熱心的玩家,登錄在上面。從上面的數據可以看出,目前約有8萬4千款遊戲在這平台中,而且每天都在增加。

能夠在這麼多遊戲當中,排到第14名,如果不是超強的作品,是不可能辦到的。(當天和《龐式騙局》設計師Jesse一起出席,所以演講過程中多次用到他的遊戲來佐證,目前《龐式騙局》的排名為1836/84914。也算是很傑出的作品了。)

就是一群GEEK

若要歸納上面討論的兩部分,可以用一句話來來詮釋,就是「Supercell就是個GEEK組成的公司」。他們熱愛玩遊戲,不論電玩還是桌遊,都不是像一般休閒玩家,沾沾水、跟風一下這樣玩而已。講到這邊,其實大家可以回想一下,如果自己是開發者,平常又玩哪些電玩和桌遊呢?

光用GEEK去定義還不夠,我們要來看一下,他們最多的桌遊,有哪些共同的特色。

機制

目前收錄於BGG的遊戲機制共有51種。看到機制二字的開發者不要一下子太興奮。這些機制不但和電玩不同,而且也只是一個歸納和分類的方式。並不是知道這51種機制是什麼,就可以馬上變出一款新的桌遊。

這些機制背後都有數百款、數千款遊戲。光一個「同時行動選擇」(simutaneously action selection),你就知道撲克牌裡的《心臟病》玩法和《閃靈快手》是不一樣的。所以,要了解機制的意義,最簡單的方法不是去把這些分類找出來。而是要透過大量的涉獵來認識這些機制的可能性、局限性,甚至是和其他機制連動協做的關係是什麼。

不過今天不是要來和大家分享機制或機制結構的,因為光是要把機制講完,就要耗費6個小時左右才辦得到。今天的關於機制的重點只有一個:
好玩的遊戲,機制都不簡單。
因為這關係到機制結構運作的協調性、張力、衝突等,就像剛剛Jesse在介紹《龐式騙局》的時候,他談到怎麼一步步去逼迫玩家,做出困難且有挑戰性的決策。(想知道更多Jesse的內容,請去逼他寫講稿,謝謝。這邊就偷放Jesse的臉書連結啦~)

所以,如果我們以為,Touko Tahkokallio可以設計出《星蝕》這樣的作品,肯定是天賦異秉、一下爆紅,那就大錯特錯了。事實上,很多雋永經典的作品,開發的時間不但比我們想像的還要長,設計師自己的遊戲涉獵,也很廣泛。

深度

有好的機制還不夠,好的機制要透過耐玩性來驗證是否為好的機制才行。一般來說,好的機制所提供的耐玩性,可以這樣來判斷:
  • 第一局是否無法全然掌握策略,卻有跡可循。
  • 第一局結束之後,有股衝動想再來一局。
  • 認為自己可以在下一局當中表現的更好。
如果玩一款遊戲,在你心中激起這樣的漣漪,大家普遍都會認為是好遊戲。但其實,這其中還有遊戲的深度在後面支撐。

一個有深度的遊戲不會讓你很快掌握到致勝的關鍵,玩家要透過多次遊戲,來達到精熟遊戲的程度。至於精熟的是哪些部分,就和不同的遊戲有關係了。用電玩的例子來解釋的話,最近很多人吸食的OW(Overwatch)毒品,就有類似的特徵。

桌上遊戲也是一樣的,一款美術精美的遊戲,收藏的價值大於遊戲。一款有深度的遊戲,耐玩性會幫助他接觸到更多的人。雖然這樣推論有點跳躍,但其實很多經典遊戲的地位,都是透過這樣的方式樹立的。

玩家人數

大部分的歐式策略遊戲,支援的人數大約在2-6人左右,其中又以4人為大宗,和台灣桌遊店常見的派對遊戲並不相同。這樣的互動結構關係,和普遍的2人對戰模式,或是多人角色扮演遊戲,是不一樣的。

所謂的2人對戰其實就是大家常玩的電動,多半是人機互動,或是人對人互動,但是要涉及2人以上的互動遊戲,就比較少見了。除了大家玩的麻將、德州撲克外,大多電玩都沒有2人以上的互動。

至於MMORPG,則比較像是社會的縮影,遊戲中涉及的心理機制,比較類似大眾心理學。至於比較個人的心理機制,則比較難透過這樣的遊戲去觀察或設計。

桌上遊戲的特點就在這邊,他提供了一個人數相對少,卻不是兩人對戰的遊戲平台。在這裡,社會互動的會更加赤裸、真實。玩家的決策受到檢視與反饋的狀況更真實。不只感受到他人的遊戲行為對你的影響而已,還有他人的情緒,更直白地鋪陳在我們眼前。

所以,桌遊和Supercell到底有什麼關係?

雖然這純屬我自己的分析,但我認為,桌遊的嗜好對於Supercell的遊戲開發,有著緊密的關係。舉例來說,在《皇室戰爭》中,聖水的系統,算是這款遊戲核心的遊戲機制。玩家必須掌握聖水的供給、時間,並搭配送出兵種的時間。換句話說,聖水的系統就像是一種行動的點數,你可以等聖水集滿,一次打兩張代價較高的兵種。你也可以連續打出便宜,但是較弱的兵種。

這樣的系統在桌遊中也是常見的。在桌遊中,我們稱之為「行動點數分配系統」(Action Point Allowance System)。每回合,玩家有固定的行動點數來執行特定的動作,怎麼去分配這些點數,就是考驗玩家的部份了。

我們以《提卡爾》(Tikal)這款遊戲為例來說明他的運作方式。遊戲中,每回合玩家都有10個行動點數可以使用,並且可以自己安排要怎麼執行以下的行動:
  • [1點] 移動1個棋子走過1個磚塊
  • [1點] 移動1個棋子進入帳棚。
  • [2點] 探索1層神廟。
  • [3點] 挖掘1片寶物。
  • [3點] 和一位玩家強制交換1片寶物。
  • [5點] 搭一頂新帳棚。
  • [5點] 佔領一座神廟。
講完了,其實規則也就是這樣。玩家要怎麼分配這些事情,就是關鍵了。如果我們把這些行動換成《皇室戰爭》的卡片,你會發現,幾乎沒有違合感。而且點數定時補充,每回合輪到你都有10點額度可以花用。

我不敢說這樣的機制在電玩界是一種創舉,但是他的確構成了《皇室戰爭》得以這麼迅速征服全球的主要機制之一。而這樣的機制在桌上遊戲中,也可以看到類似的例子。

兩者之間的關係,似乎在告訴我們,電玩和桌遊是類似的。這樣說也對,但是充滿了粗淺的認識。這兩者雖沒有優劣、高低之分,但卻有設計上相當不同的差異。所以,提出兩者的相似性,不是要讓大家以為兩者沒有差別。而是要藉此呼籲:
不論桌遊開發還是電玩咖發,多方涉獵,才能有創新的機會。
 這點在桌遊的開發中特別重要。因為,在桌遊的世界中,除非同一家廠商的同IP,否則一般消費者不會接受「換皮IP」這種概念。簡單來說,如果今天大陸抄襲的《皇室戰爭》在iOS或Android平台上市了。消費者一般不會去購買這樣的遊戲。

對桌上遊戲的玩家來說,買遊戲不只是為了打發時間而已,收藏也是一個重點。而收藏這件事情,不像收藏公仔那樣。桌遊玩家在收藏遊戲這種具體、看得到、摸得到的東西以外,也在收藏一種抽象的「體驗」,只有當你打開遊戲,和友人一起同樂的時候,才能兌現這種收藏的價值。

換言之,100合1這種商品,並非玩家所需。因為,每款遊戲都是一種特別的體驗。所以那天擺攤的時候,有人問我,有沒有那種一盒遊戲、多種玩法的產品?我一時語塞,因為我知道我和他的鴻溝太過巨大。

上面這樣講,我相信很多朋友還是滿臉狐疑。的確,這牽涉到遊戲設計的本質性問題。在這邊要講完,又是長篇大論(事實上,寫到這邊也已經很長了)。有機會在和大家好好分享吧!


小結

其實,這次講的題目看起來還蠻譁眾取寵的。但在看報導的時候,其實是深深地敬佩Supercell這間公司的。這和我自己這幾年在台灣打滾、參加德國桌遊盛會埃森展有關係。

我發現,外國的玩家、開發者,都更願意用一種嗜好的態度去看待遊戲。而且對於自己的嗜好,他們花起錢來一點也不手軟。因為他們更在乎的是這些好的內容是否可以受到支持,並在將來得以延續。

在他們心中,玩遊戲不是一個需要背負太多潛在道德壓力的行為。但是在台灣,不論是玩家還是開發商,如果不能有很好的收入,似乎就會背負一種道德魔咒。一旦有人或產品因此爆紅了,各種短視的投機作法,很快遞就會以洪水的速度淹過去。然後,很快的做成紅海,進而死海。再來輕蔑地說,自己已經驗證過不行了。

德國的桌遊在40年前,一步步走向國際。台灣的遊戲未來又將如何?其實不管你是消費者還是開發者,都應該好好去思考這樣的問題才對。

後記

當天還有談到一些關於《好鼻師》開發上的內容,但由於和這一篇的主軸不大相干,所以留待日後,在開發日誌的時候在寫囉!