2014年6月5日 星期四

[玩了就懂] 課堂爭霸(Classcraft):整個教室就是你的RPG遊戲

今天要和大家分享的遊戲化案例叫做《課堂爭霸》(Classcraft)。這是一款把教室、作業、上課變成RPG遊戲的遊戲化設計。具體的玩法,大家可以參考〈發動技能「遲交功課一天」!當讀書變成有職業、有技能、可省籍的RPG〉這篇文章。或者是到他們的網站,親自去體驗一下當教室變成RPG遊戲的時候,會有什麼有趣的火花?
《課堂爭霸》的設計思維
其實,《課堂爭霸》整個設計就是把奇幻RPG(Role Playing Game, 角色扮演遊戲)的架構放入教室之中,讓學生能夠透過角色扮演遊戲的魅力,更加專注地投入在學習之中。看到這邊,很多人一定覺得太新鮮、太新奇了,躍躍欲試。不過我相信,因為語言、內容、設定等因素,一定也有些朋友想自己開發類似的遊戲。

針對想試玩的朋友,我想大部分都玩過角色扮演遊戲的朋友,應該很快就能夠上手了。更多朋友可能想要知道,如果有一天,要做類似的應用,應該怎麼著手?

首先,很多人對遊戲化的概念並不時很清楚。於是有些人覺得,拿現成的遊戲設計教案來給學生使用,就叫做遊戲化。實際上,這樣的「遊戲應用」和所謂的「遊戲化」是不一樣的。

「教育遊戲化」並不是單純用一款遊戲來設計教案,而是在設計教案的過程中,用遊戲設計的思維去設計教案。目的在於提昇學生對課程的「參與」,而不是透過遊戲的效果和樂趣來增加課程的「吸睛度」。因此,教學目的在教育遊戲化的設計中,除了不能被犧牲以外,更應該去思考,如何讓教學目的透過教育遊戲化的協助,更能夠達到成效

所以,回到《課堂爭霸》本身。我們會看見,這名教師在「如何把教室、學習、教學等元素」加入角色扮演遊戲中,設定是多麼有創意跟巧思。這除了老師自己日常的教學經驗以外,更重要的是,還要具備「遊戲情境思考」的能力。換句話說,如果老師自己平常根本沒在玩遊戲,甚至視遊戲為洪水猛獸。要有這樣的創意或設計,比登天還難。

因此,當老師能夠具備「遊戲情境思考」的能力,我相信會有更多類似的遊戲出現。甚至不同的老師也會有多元且別具特色的遊戲出現。

如果我也想設計類似的遊戲,該怎麼做?
對於想要自己做的朋友,前面的部份已經和大家分享了一些設計的思維。這個部分,我們會用開發成本的角度和大家分析,如果要做類似的設計,怎樣的方式比較適切?

首先,如果要開發一款類似的系統,對很多人來說,幾乎辦不到?因為就算認真想要學會coding,像這位One Month的創辦人一樣,宅在家一個月自學Coding就把網站做出來了。除了coding之外,還需要一定水準的美術、UI設計師等,否則圖片太醜,根本難以吸引學生的注意。因此,許多老師根本負擔不起這樣的時間、人力以及技術成本。這時候只能借用類似的數位學習平台等,現成的系統了。

但,不是每個平台都這麼好上手啊?不是每個平台都符合自己的預期阿?學生不喜歡這些平台,怎麼辦?

這時候,我會向各位推薦「桌上遊戲化」。跟遊戲化一樣,桌上遊戲化也是透過「遊戲機制來融入其他情境之中」。而桌上遊戲化的好處是,強調人與人直接的互動。在許多無法使用數位裝置的情況下,黑板、紙張就會是你執行遊戲化的選項。最重要的是,成本相對低廉,不需要工程師或美術設計師,只要想一套有趣的玩法,就可以開始跟學生們互動了。

不過,雖然「桌上遊戲化」有「直接互動」、「成本低廉」、「操作便利」的好處,最容易發生問題的還是在於「設計者/老師」本身。因為「好玩」所需的「心流體驗」因人而異,自己覺得好玩的遊戲,他人並不見得如此。一套可以運作的系統或規則,必須不斷地測試與修正,才能在使用者的回饋與自己所設定的目標之間,取得妥適的平衡。當「設計者/教師」懷著「我光用想就超好玩」的心態去設計,或是「這套遊戲規則設計好就可永遠用下去」的想法。那麼,遊戲化終究只是個噱頭,學生只會變成實驗品而已。

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