2014年5月28日 星期三

[積點] 獎勵、處罰本來就不是重點,最重要的是機制

獎勵處罰在遊戲中,是很常見的設計。這樣設計的目的在於激勵玩家,更努力參與遊戲,並達成某些目標。不過最近看到了這篇文章:〈獎勵,和處罰一樣有害!〉,令我不禁想要為「獎勵」這個機制說點什麼。


讓我們先來回顧一下這篇文章的幾段話:
外爍的獎勵,讓孩子為了「獎勵」而努力,而不是為了成為更好的自己而努力著。而「獎勵」往往是由「具有權力者(如老師或父母)」所決定給誰、給多少,因此我們看到許多孩子,學會討好、學會撒嬌,只為了獲得「權力者」的青睞,給予獎勵。也因為「獎勵」由權力者決定,因此對於孩子而言,只要自己得不到獎勵,往往會遷怒在權力者身上,覺得不公平、覺得自己是受害者。甚至開始攻擊拿到獎勵的「對手」,勾心鬥角、爾虞我詐;也有的孩子,因為得不到獎勵,而自我否定、自我放棄,認定自己是沒有價值的、是壞的。 
之所以醉心於如此外爍的獎勵,也是因為它太好用來控制底下的人了!有的人說,既然沒有辦法處罰,那用獎勵不是很正向嗎?不是很正面嗎?卻忽略了獎勵背後的意涵,仍然是一種不平等、不對等、不尊重的角色對比......
首先,關於獎勵的濫用,這位爸爸說的很對。制定遊戲規則的角色,也就是文中所謂「具有權力者(如老師或父母)」的確掌握很大的權力來論斷誰值得獎勵、誰沒有獎勵?不過,這種威權式的遊戲規則,不論有沒有獎勵,有沒有處罰,都會是個糟糕的方式。

雖然這位爸爸說的很對,但是外在的獎勵卻是可行的。

原因是,這位爸爸只看到缺乏公平規則的機制所帶來的負面影響。卻沒有看到,其實這個機制是有設計空間的。如果師長願意用心設計一套公平的規則,相信獎勵就會變成正向的動機,而不只是變成勾心鬥角的誘餌。

這麼一說,有人就會問,可是我們不是遊戲設計專家,怎麼制定一套公平的規則呢?其實「公平」就是遊戲設計最高的指導原則,只要是任何不公平的地方,都可以透過設計來弭平可能存在的問題。只要規則夠公平,自然不會引發「民怨」。

更重要的是,若設計者本身只想要一蹴可幾,設計一套看似可行的規則,就想要一勞永逸。那麼不良的發展跟後果是必然的。原因在於,沒有一套規則是亙古不變的。就像個種電玩一般,遊戲公司總需要花很多時間進行系統的維護、更新、除錯的工作,目的就是希望整個遊戲可以在一套公平的機制裡運作。避免不公平的狀況發生,進而導致玩家放棄遊戲。

因此,在設計遊戲規則的時候,我們不僅要時常檢視機制、規則實踐的狀況,還要時常檢討與反省。有得時候甚至可以將自己變成參與其中的玩家。這樣一來,不僅可以建立有趣的互動,同時也能與孩子們享有共同的話題。

不過,專注獎勵規則的設計,無法引發內在自發的投入嗎?

的確,這種訴諸於外在獎勵的方式,對很多人來說,太過「功利主義」。這位爸爸也認為
孩子為什麼要成長?因為他內心擁有強勁的成長動力。孩子為什麼要進步?因為他有自信可以讓自己更好。我們可以鼓勵孩子的努力、我們可以欣賞孩子的成果、我們可以為孩子喝采、我們可以給孩子一個大大的擁抱!
但是對我來說,只有盲目設立獎勵,而不設計規則,才會讓外在獎勵淪為功利主義的犧牲品。因為,內在的自我提昇,其實是可以透過設計,融入於外在獎勵中的。

正如時下最熱門的線上學習平台:可汗學院。透過一系列遊戲化的機制,有效激發學習者主動學習。而我們不需要過分質疑,這些學習者在這過程中是否缺乏「內在的成長」。因為透過遊戲化的設計,學習的內容可以更有效地傳遞給學習者。而我們不能說,這些內容不會帶來「內在的成長」。

此外,遊戲化設計中,很重要的另一點就是「回饋」,使用者若能透過參與而得到回饋,便會增強使用者參與的熱忱。因此,獎勵有時不僅是實質的回饋,對使用者來說,也是內在的回饋

因此,若用遊戲機制的角度來審視獎勵,我們就知道,其實不是「獎勵本身有害」,很多時候是缺乏公平的獎勵有害,是懶得思考獎勵機制的師長們有害。所以,獎勵並非不可行。更重要的是加入怎樣的機制

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