雖然透過這篇文章去了解Bruno本人,仍然相當有限,但是我相信這篇文章可以帶給設計師、教師或是玩家,更多的啟發。
不過,文章中充滿Bruno自己的價值觀與哲思,我們不必過度崇拜或過度排斥他的關點。唯一比較值得追尋的是,一直以來,他在桌遊設計方面的投入與歷練。這讓他所談到的相關經驗,更值得我們省思。
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文章來源:http://faidutti.com/blog/?p=6190
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遊戲來找你(Jeux Viens à Vous)的伊曼紐.孔韋爾賽(Emmanuel Converset)最近開始針對法國桌遊界,撰寫了一系列的人物訪談。他們常常在Tric Trac網站上面發表新文章。針對我的訪談激起了許多迴響,多數都是正面的。我打算把英文版放在這裡。可惜的是,雖然我的英文足以用來寫遊戲規則,但是在討論更精細的內容時,就顯得相當粗糙了。感謝來自FFG湯瑪士.賈立歇爾(Thomas Gallecier),這位法國朋友替我做了校稿和改寫的工作。
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布魯諾.費都提(Bruno Faidutti,以下簡稱布魯諾)可以自我介紹一下嗎?
我現在50歲,住在巴黎。我是一個遊戲設計師,業餘歷史學家和經濟學家,還有一點馬克思主義的傾向。玩遊戲這件事,對你來說有什麼意義呢?
對我來說,玩遊戲就是從現實的壓力中逃離的方法。最典型、極端的遊戲,就是角色扮演遊戲了。在這種遊戲裡,你假裝這個世界和現實不同,和你所知的不同,是一個你不了解的世紀。玩一款遊戲就像是在假裝我們知道自己是誰、想要什麼、人生的目標為何、我們的敵人是誰、我們有哪些可行的方法、什麼樣的規則決定輸贏。遊戲是簡單和封閉的,而人生是複雜且無限開闊的。所以,玩一款遊戲就在數分鐘或數小時內,加裝事情都很簡單,但是心理很清楚事情其實很複雜。面對過度複雜的世界,各種偶然所造成的混亂,我們其實只有兩個可能的反應。其一,玩遊戲,明知事態複雜,卻裝做一切簡單。其二,便是篤信宗教,假裝一切都很簡單。在我看來,遊戲更顯睿智、真誠,並給你更多思考上的食糧。不論如何,我在輸入這些答案時,有點醉了。所以這些答案對那些腦袋清楚的人們,可能不是那麼精確。
從你的答案聽起來,你似乎對遊戲有個非常「稚氣」(是一種稱讚)的看法。自然、為玩而玩、為樂趣而玩。
我不會用「為玩所玩」這個方式來描述,因為這句話沒什麼意思。玩這件事本來就站在現實的對立面。就像佛洛依德寫的:「與玩耍或遊戲相對的,並非嚴肅,而是真實。」他鐵定是用德文寫的,就像法文一樣,「玩」和「遊戲」都用了一樣的詞彙。不論如何,小朋友和遊戲的關係相當有意思。小朋友比成人玩的遊戲還要多,至少比大多數的成人還要多。現實世界的樣貌和複雜性對小朋友來說,肯定難以承受。因此,玩遊戲是一種刻意簡化現實、暫時逃離的方式。成人在宗教世界中,比小朋友還要迷失。但是,成人學到很多眉角,用來說服自己和他人,他們懂這個世界。
也就是說,從某種方面來說,玩家的行為舉止比較像小朋友。也意味著他們拒絕從簡單的世界中抽離,並且信以為真。如果玩是裝出來的,那麼拒絕玩,就是錯把人生當遊戲,也信以為真。
另一方面來說,你針對遊戲寫了很多思想深刻的文章。這些文章似乎都站在一般桌遊界的對立面。桌遊的市場正在擴大,一款桌遊的壽命變得很短,此消彼長,就像最近的合作遊戲一樣。你會覺得自己鶴立雞群嗎?你認為未來幾年,遊戲會有更深的迴響嗎?
我常常和其他設計師聊天,我向你保證,我絕對不是奇葩,也不是只有我想要為玩遊戲和遊戲設計,建立一些理論。我甚至可以列出一份清單。我只是少數幾位桌遊設計師,會把自己的想法寫下來而已。也許是法國唯一一位。這並不代表,其他桌遊設計師不會向自己問問題。相信我,他們也會,他們也會問跟我一樣的問題。桌遊界的變化越來越快,也許對一個50歲的我來說,有點太快了。它迫使演員們必須有不同的想法、多向自己問問題,卻也不會阻止演員們退一步,然後想一想。看看電玩吧!雖然變化更快,但是卻有很多批判性的、社會性的、政治性的,甚至哲學性的論述。在未來,我相信會有更多知識性或批判性的研究產出。而且,在全世界討論遊戲和現實的時候,越來越不容易缺席。事實上,現今多數關於遊戲與現實的討論有一定的比例,還是圍繞在電玩上。但是在英語世界裡,肯定會有所改變。
你對遊戲世界和桌遊設計做了很多嚴肅的思考,但你也認為遊戲是用來享受樂趣的,你也設計了幾款很棒的派對遊戲。這之間有什麼矛盾嗎?
我不認為玩遊戲只是為了樂趣而已。西洋棋是款很棒的遊戲,但沒人在下西洋棋的時候只是為了樂趣而已。我希望那些高手下棋的時候,比現實生活還要認真。我也認為,我賣最好的《富饒之城》的玩家們,不是為了樂趣而已,而是為了那些由吹牛所產生的高度張力。此外,在過去幾年中,我顯然喜歡享受樂趣。我還設計了幾款輕度遊戲。這麼說吧!樂趣只是其中一種情趣而已。有時我試著在一款遊戲中產生它,但它絕非唯一。
如果談到認真設計遊戲的話,也會有矛盾。我從設計遊戲中賺到不少錢,甚至可以辭掉目前的工作。但我決意要留在高中繼續教書。當我被問到我的工作時,我可以是老師,也可以是遊戲設計師。如果我的職業對社會沒什麼用處,那我還滿怕無法從鏡子裡看到自己。這也證明了,我無法被自己的「遊戲的社會必須性」理論給說服。
此外,在捍衛桌遊設計者的時候,我經常在在第一線。例如:最近我在法國桌遊網站對於「測試」(test)和「評論」(review)的論戰。我也是第一位在20年前,就籌劃桌遊設計同好聚會的人。聚會中有許多設計師,如:安東.包薩(Antoine Bauza)和他的「咖啡壺」,現在變得越來越活躍。當然,也許是因為我老了,無所求,有穩定且不錯的版稅。所以,對我來說,當出版社(少見)或網站(在法國還滿常見的)輕忽、怠慢設計者時,我比較敢站在前線。
你對於當代有相當政治性的觀點。在一篇關於合作遊戲的文章裡,你寫到:「當代資本主義不僅因為競爭而滋長,還是一個世界性的合作、共謀與縱容,用義大利文來解釋的話是組合的意思。這個世界並非總是和非暴力有關係,跨國企業高度應用合作遊戲,雖然他們比較傾向叫合作,來推廣『團隊精神』,提昇『企業文化』等,類似的廢話。我不認為他們會養虎為患」作為一位在公立高中任教的老師,上述這些對你來說有什麼意義?是否最關乎的還是社會的用處呢?你會反對公共或私人部門嗎?在這個越來越重視個人性的社會裡,你有什麼感覺呢?
所以現在我們步討論遊戲了對吧?我的確認為思考遊戲的政治性是很重要的,雖然我自己不設計政治遊戲、模擬遊戲、嚴肅遊戲,或是訊息明確的遊戲。因為這些遊戲通常都是很糟糕的遊戲。教學是一件吃力不討好的工作。但是在公立學校任教,卻讓我在道德上更加舒適,而且我也沒打算放棄它。和遊戲不同的是,學校對社會的用處顯然是無庸置疑的。而且,為國家工作意味著為公共利益努力,而不是為了私利,雖然我也沒有特別討厭私利。對於近來甚囂塵上的輿論,我感到相當震驚,因為這些輿論暗示了公職人員就像懶惰的水蛭,吸吮著納稅人的血汗錢。這算是個人透過努力工作賺到的財富。我生產了更多的財富,雖然比起設計遊戲來說,教書實在沒有帶來很好的收入。多數我所知的老師,把這個艱困的工作當做天命,或是道德上的信念,並為此犧牲奉獻。
我認為,不論鏈鋸、半自動步槍,還是雙手見,都不算是改造明天的稱手工具,但不代表我們已經住在一個很棒的世界了。而且,要讓世界變得更可愛、更美好,也許還需要暴動、戰鬥、爭論、狡猾、計謀,甚至是欺騙。
在現在這個世界裡,戰鬥對你來說意義何在?
我總是覺得被非暴力所質問。我在意識型態上並不是非暴力。過去,我研究歷史,我多少是個馬克思主義者,以及結構主義者,而且我相當清楚,若非偶然的革命或抵抗,我們可能會住在更糟、更不適合居住的世界裡。在政治上,只要還有可能,我就支持避免暴力,同時也接受有時暴力是必要的。也就是說,我的性格絕對是非暴力的。我痛恨肢體暴力,我也不確定,在合法和必要的情況下,我是否有能力使用它。令人意外的是,玩暴力遊戲或是戰爭遊戲,對我來說毫無問題。我已經和朋友們玩了無數場的《軸心與同盟》和《大戰回憶錄》,那些朋友有的是自由主義者、左派、和平主義者,就像我一樣。我們不該忘記,遊戲就是遊戲,在我心理就有這樣的區隔。很久以前,我設計了一款和暴力有關的遊戲,像是《巴斯頓》(Baston)或是《猛瑪象之谷》(Valley of Mammoths)這兩款。但是其中總有幽默來緩解遊戲裡的暴力。
既然談到遊戲裡的暴力,你認為桌遊界裡,合作遊戲的狂熱和女性化之間有關連嗎?因為女性在遊戲中不喜歡直接的衝突,你認為大量的女性加入,會改變桌遊的市場嗎?
桌遊界快速的女性化是顯而易見的。在玩家裡,有越來越多的女性玩家、插畫家,甚至在過一段時間,會有遊戲設計師。此外,我不認為女性比男性更不喜歡遊戲裡直接的衝突。所以我不認為那兩者有有什麼關連。這個概念有點性別歧視,而且也和我的經驗有所不同。在我的桌遊咖裡,我並不覺得競爭激勵或是暴力遊戲對女性朋友來說,沒有吸引力。我也不認為有特別女性的敏感在遊戲當中。如果這個現象,代表我們的社會有時越來越少性別歧視的話,應該是一件好事。
我們已經把性別符碼嵌入小朋友的玩具裡了。所以,我們不該再對大人桌遊作類似的事情了。別設計白色、粉紅色的合作遊戲給女性及同性戀,或是黑色和紅色的戰爭遊戲給真男人。
桌遊界裡唯一的改變,能與女性化連結在一起的,是女性玩家的參與。有越來越多女性出現在遊戲盒子或卡片上,而且也和女性的刻板印象越來越不一樣了。當然,這也產生了其他的議題,因為有時候也會變得充滿諷刺意味。
我認為自己是個女性主義者,當然所有人都不認為是這樣。幾年前,我寫了一系列關於女性與遊戲的文章。我的論點依舊不變,你仍可以看到這些文章。
在一篇文章裡,你痛斥在企業中使用合作遊戲這件事。你不覺得其實這樣是有幫助的嗎?你不認為高度心理遊戲,如:把《強權外交》當做團隊動力的工具,可以揭露看不見得暴力,並且為團隊的存亡而讓步?同樣地,你不覺得,玩撲克牌可以增進某些人的自律和談判技巧嗎?
好吧!我承認這些都有可能為真。但是,看到人們會了學會什麼才玩遊戲,或是增進「技巧」或「能力」,實在有點悲哀。這就好像閱讀珍.奧斯丁的作品來改善文法,或是閱讀莎士比亞來增進你的演說技巧一樣。我不是說這樣樣做不行,只是令人倒胃。的確,你可以透過玩遊戲、閱讀、和朋友交往,或逛網站,來「增進你的技巧」(一種用來表達極悲哀的人生目標的解釋)。但是,我們明明可以找到更有趣、更誠懇的動機來從事這些活動。人們想要怎麼用我的遊戲,就怎麼用,但是當他們把我的遊戲當做「教具」時,即便我也是個老師,我還是厭惡這種方式。
對你而言,這些年來,玩遊戲給你帶來了什麼?
真是個好問題!我會說:有機會不用太努力也可以成為設計師、許多朋友、足以負擔優渥生活的收入。當然,我花了很多時間在遊戲上,就如每份工作、嗜好、興趣一樣。我要特別強調我交到的朋友這部份。因為,即便有二、三個人讓我感到討厭以外,我在玩遊戲當中碰到的朋友,多半都很不錯、心胸開放、有趣且值得信賴。如果要我比較兩個工作場域的話,桌遊圈的人們通常都比較好。不過,彼此教育程度的落差也比較大。
教師的形象嚴厲。但人們卻常認為,設計師應該是個有趣且很酷的人,真的是這樣嗎?如果是這樣的話,你如何在兩個不同的世界中拿捏自己的形象?
我再說一次,我通常不同意這樣的說法。就像我稍早說的,教師也有許多差異。我並不認為,還有很多行業和教師一樣,充斥著形形色色的人。這些人來自不同的世代、不同的職業背景、不同的興趣取向、不同的觀念、不同的文化背景,還有不同的認真程度。在多數職業中,人們是很相似的,因為他們多半為了同樣的理由聚在一起。就像諸多遊戲的生意一樣,他們必須符合相同的模式才行。教育則是個例外,有些老師極度嚴厲,有些則不是。也就是說,他是個困難的工作,在處理師生關係時,你必須時常保持警覺,因為處理不好,很容易帶來不良的後果。另一方面來說,遊戲界的同質性就比較高了。通常都是男性(雖然現在已經開始有所改變),年齡大約介於30到50歲左右。雖然我比平均年齡來得老一些,但是我在裡面如魚得水。當然,處在一個多數人都喜歡裡的世界,是很棒很舒適。但有時候,我覺得它變得像是迴圈。
桌遊設計師和出版者們雖然都很棒,但就像所有人一樣,他們仰賴這個嗜好圈維生,他們認真看待此事,而且不是每天都「很有趣」或「很酷」。實際上,桌遊設計師,以我來說好了,就不是個工作狂,甚至還有點懶惰。設計遊戲不太需要太多「工作」,而且可以按照自己的步調來進行。但這並不表示,人們不可以認真看待此事。
教師這份工作是否為你的遊戲設計帶來影響?怎麼影響?相對地,設計遊戲是否也影響你的教師生活?兩者之間的碰撞是否發生了一些有趣的事情呢?
我總是將此二者區分清楚。我可以用遊戲事業或遊戲的歷史當做例子告訴你,但是我不會把遊戲當做教具。我甚至對嚴肅遊戲和教育遊戲慎而戒之。我曾經在校內組了幾次遊戲社團,但我總是因為缺乏教學目的,而倍感壓力。相反地,我不曾設計嚴肅的歷史遊戲,或是社會議題的遊戲。不過,《親親地球》倒是唯一的例外。雖然我對兩種工作都感到滿意,但我認為,還是將兩者區分開來較好。我之前曾針對嚴肅遊戲和教育遊戲,寫過相關的討論,請見這裡(稍早的翻譯《Bruno Faidutti談遊戲與教育》)。
每年有上千款新遊戲出版。你認為設計師還有可能創新嗎?出版社還有機會嗎?
目前為止都還可以。目前為止,玩家人口和他們所購買的遊戲成長的比例,其實和設計師、出版社的成長比例,是很相近的。我不知道這能持續多久,也許不會太久。五年前,當我被問到同樣的問題時,我的答案是2年。但我錯了,所以現在我不會妄下斷言。一般來說,遊戲,特別是桌遊,是一種趨勢。因為設計遊戲需要文化素養和想像力,但不需要太多努力。而出版遊戲的成本相對低廉,很多玩家都躍躍欲試。目前為止,許多人已經成功了,而且市場也接受它。但是,總有一天這個泡沫會破掉,就像漫畫產業一樣。
我不認為設計師和出版社想要重蹈覆轍。現在桌遊的種類繁多,遊戲出版社的差異性比起20年前來說,也越來越大。不過,目前市場上的遊戲也許有點太多,多到難以獲利。
所以,和20年前比起來,桌上遊戲的發展變得如何?羅伯特.費拉加告訴我,這個圈子很小。玩家還是很像外星生物。你如何在這個成長中的市場、許多想要做生意的人如雨後春筍,以及諸多不同因素加入的情況下,找到自己的定位?
這還是一個相對小的圈圈,至少我試著說服自己是這樣沒有錯。幫我測試遊戲的人,多半是老朋友。大約在80年代時,就已經在Ludodelire互相認識,在90年代時一起玩LARPs。當然,在Gen Con時,看到這麼多的人,或是在戛納遊戲節的時候,看到上百位新設計師,渴於展示他們自己的設計。我的確有點被淹沒的感覺。桌遊圈變得越來越多人,成千成百的遊戲被買走,我覺得很棒。這樣的現象,為那些遊戲產業的工作者們,帶來一些氛圍上的改變。就像書籍出版市場一樣,還是仰賴大量的愛好者們。許多人以此維生,並且試著讓他變得更好。但是,即便是產業裡的巨頭,如:Hasbro、Ravensburger或是Asmodee,幾乎所有人都熱衷於遊戲,且有自己的遊戲文化。和其他產業相比,這個現象意義重大。
比較弔詭的地方就在,真正的壞蛋通常都在小公司裡。總是會有一些鼠輩,自以為懂這個文化,覺得自己可以從中獲利。或是一些剛從商管系所畢業的新鮮人,認為他們應該可以征服這個世界,然後輕鬆甩開我們這些上古恐龍。他們既笨拙又個隔不入,所以通常待不久。
遊戲圈中,我比較不熟悉的是網路社群,特別是法國的網路社群。也許我誤會了什麼,但是對我來說,在出版圈比較沒那麼活躍。但和其他網站比較,或是出版社、設計師比起來,他們又顯得積極許多。在桌遊設計師之間,由於人數的關係,沒什麼競爭關係,彼此相處起來比較友善。
我不想要深入到麻煩的細節裡,特別是你已經和法國知名網站開戰後。但是,我認為你深受影響。你似乎個性鮮明,富有熱情,也很敏感。你會因為新手的加入,感到遊戲世界正在「被奪走」嗎?
不只是在網路而已。我同時和兩個法國網站的意見領袖開戰,都是在戰一些我在道德上無法認同的原則。這麼做對我自己的作品沒有幫助。此外,有時我還會和出版社意見相左,不是針對錢,而是出版的問題。通常我們的爭論都在和緩的共識中結束。因為,我們都身愛我們所做的一切,而且總是求好心切。我不覺得我在出版圈樹敵了,他們通常很喜歡我,把我當成一個很酷,且不太嚴厲的人。不過,我倒是在桌遊網站上,有一些敵人。他們把我視為一個既空虛又自負的人。評論者和意見領袖對設計者的態度,比起出版商或玩家來說,更為盛氣凌人,甚至輕蔑。雖然我對這個現象有些想法,但是要解釋清楚不但曠日廢時,還可能因此樹立更多敵人。
至於「被剝奪」的感覺,其實我也從沒覺得「掌握」了什麼。很明顯地,90年代時,社群還很小的時候,我的角色顯得比較突出。後來社群長大了,而我沒有,而且我現在有點迷失在群眾之中。不過,我一點也不在乎。相反地,越來越多設計師、玩家、遊戲,反而讓我越來越如魚得水。
年輕設計師徵詢我的建議,有時候還找我一起設計。有時我盡可能給點意見,但不會常常如此。因為我沒什麼時間,沒辦法和他們合作。不只有我這樣而已,其他大咖設計師,如:Antoine Bauza或是Bruno Cathala,他們和我差不多,可能比我親切一些。他們會不計時間地幫助年輕的設計師。總之,我並不覺得「被剝奪」了什麼。不過,我覺得關於桌遊,還有以些概念需要去實踐或討論。
跟小出版社如In Ludo Veritas合作的時候,和大出版社如Asmodee應該不一樣吧?彼此有什麼差異、優缺點呢?
其實沒有差太多。雖然每個案子都不太一樣,但是,在開發遊戲或美術設計時,小公司有時給設計者更多參與的空間。大出版社如Fantasy Flight Games,總是和設計師討論開發和出版的決定,傾聽作者們的意見,甚至由作者們做最後的決定。所以你知道,和越大的出版社合作,就變得越商業導向。但也不是每次都如此。和大出版社合作的好處在於,如果遊戲好賣,就可以賣得非常好,賺很多錢。同樣地,如果賣不好,作者也不必太自責。Letheia這家公司,出版了我的派對遊戲Speed Dating,人員編制才1.5人。老闆Stéphanie人很好,且充滿熱誠,我相信遊戲會賣。所以Nathalie Grandperrin和我馬上就跟她簽約了,雖然可能要等上幾個月,才能把我們的遊戲展示給大廠看。Speed Dating賣得並不好,我對Stéphanie公司的處境感到自責。所幸後來她出版了Wink,這款就賣得很好。當我的遊戲,被大公司出版,卻賣得不好時,我有點後悔。但我知道,那不會對大公司帶來太大的損失。
你出版了很多遊戲,常常和其他設計師合作。你覺得你有設計的渴求嗎?從你對遊戲設計的觀點和概念看來,有什麼對今天來說,是很重要的呢?或者說,在那之中,有沒有一些比較自戀的部分?
我不急著設計,但有些設計可行的時候,我的確覺得很滿意。不過,有時候我認為在遊戲界裡,我的角色更像是事後諸葛的恐龍,希望分析並理論化某些見聞,而不是設計新遊戲的設計師。這其實沒有讓人很意外,因為隨著越來越多的遊戲出版,就會有越來越多新銳設計師,以及規模更大的遊戲文化。我的作品,只不過是90年代末期的滄海一粟罷了。除此之外,和其他設計師一樣,我也常常發表自己對於遊戲設計的反思。不過通常其他設計師都是在遊戲之後,或是小酌一杯以後。這麼做並不會賺錢,有時候還會樹敵。但是,我覺得很有意思,也負擔得起,而且我覺得也許改天會派上用場。至於和其他設計師合作,這是個很好的循環,設計師知道我合作設計了許多遊戲,而且對於任何意見總是抱持著開放的態度。當他們的遊戲缺了點什麼,需要外部意見的時候,我大概是他們第一個找的設計師。反之亦然,當我的遊戲點子卡住的時候也是一樣。
我並不自戀,只是有點自視甚高。不過,我也不怎麼喜歡中庸和諧的人。我發現它們很無趣。擔任教師30年以來,我學到最重要的一課就是,青少年通常比他們自己認為的還要聰明,而我覺得成人沒什麼差別。
就像很多人一樣,有些老師深深地影響了我面對的生命、藝術與社會的態度。老師真的是個艱困的工作,你認為這工作有變得更艱困嗎?你認為除了課堂裡的學問以外,老師該如何提供給學生更多?在當老師的時候,你有被某些學生所影響嗎?
老師是個累人且困難的工作,因為我們的工作內容就是和那群活生生的學生相處。他們也許懂得不多,但是他們會思考、分析、反應靈敏,也很敏感。我們跟他們的關係顯得既矛盾又不平衡,充滿了信任與衝突。我們的工時也許不長,但是每分每秒都必須專注才行。我不知道何謂老師「應該」作什麼?因為,我始終相信老師是一份難以被教導的工作,沒有什麼神奇的方法,可以套用在所有的老師或學生上。會有一些很好、經典、嚴厲且粗鄙的老師,也有人很好的老師。不論哪一種老師,也都有爛老師在裡面。最重要的是,老師對某些學生來說,可能是好老師,對某些學生來說,則可能是爛老師。
近20年來,諸多教育問題之一就是,我們被迫接受迷茫不清的教育理論,這些理論試圖將一些方法強加在老師或學生身上,這些方法也只對部分師生有效而已。好吧!教學官僚體系合理存在的方法之一,大概就是假裝他們有什麼東西可以指導我們吧!
我當然還記得一些學生。但通常比較是一種集體的概念,而我比較喜歡這樣。
小說呢,大衛.弗斯特.瓦勒斯總讓我感到驚豔。他被譽為美國最重要的作家之一,雖然在法國鮮為人知。
我對音樂沒什麼興趣,但是我真的很愛Dakh Daughters, 就算我不知道他到底是音樂還是戲劇。
你的問題實際上囊括了三個趨勢,他們彼此有關:
你認為還有什麼像遊戲、音樂或文學這樣的文化產物,值得讓更多人知道的嗎?
很多,所以我只選其中之一。《凱薩萬歲》這款遊戲,大概是最棒卻最邪惡的賽車遊戲。雖然他後來的再版狀況,比不上Ravensburg的版本。小說呢,大衛.弗斯特.瓦勒斯總讓我感到驚豔。他被譽為美國最重要的作家之一,雖然在法國鮮為人知。
我對音樂沒什麼興趣,但是我真的很愛Dakh Daughters, 就算我不知道他到底是音樂還是戲劇。
那麼嚴肅遊戲呢?比方說跟奴隸、生態、疾病、老年等議題的遊戲?《瘟疫危機》的玩家其實不太關心死亡的問題,因為那只不過是一堆木頭方塊。他其實還是戰爭遊戲。那麼,嚴肅議題到底可不可能放到遊戲裡?還是你認為,遊戲必須是有趣且淺白的?《步兵的恐懼》又如何?
我很喜歡《步兵的恐懼》,但我認為他的成就在於他的獨特,而他的設定比起一般一次世界大戰遊戲來說,也顯得相對鬆散。差別在於主題切入方法,更強調同理心與哀傷。比較貼近戰爭小說,而非戰爭電影。你的問題實際上囊括了三個趨勢,他們彼此有關:
- 合作遊戲
- 敘事遊戲
- 嚴肅與移情遊戲
不論如何,我不認為老化、生態等議題的家庭遊戲會讓人感到有趣。我們玩遊戲就是為了擺脫現實的複雜與哀傷,和朋友共享樂趣。因此,哀傷卻現實的主題,對許多數遊戲之夜來說,根本不對味。也許桌遊和電玩是不一樣的,電玩可以提供類似閱讀小說或看電影的體驗。
這裡我提供的5款遊戲,可算是現代桌遊5個不同趨勢的先驅。
你能夠提供桌遊史上5款主要的遊戲給我們嗎?這5款必須是任何人想了解近代桌遊的演進和趨勢時,應該要玩的遊戲。不見得是你最喜歡的5款,但只少是開創歷史的遊戲。
這裡我提供的5款遊戲,可算是現代桌遊5個不同趨勢的先驅。
其中最古老的算是Pits,現在Repos Prod的版本很棒,而且有牛在裡面。多數玩家不知道,這款其實是個相當近代的遊戲。大概是由Roberto Fraga,將一世紀多以前所設計的。第一版出版於1903年,是由Harry Gavitt設計的,他想要將他工作的地點,芝加哥股票交易市場裡,忙碌的狀況描摹出來。
《妙探尋凶》是由Anthony Pratt於40年代設計並出版的作品。這款遊戲是60到70年代家庭中,最常玩的三款遊戲之一,其他兩款分別是《地產大亨》與《戰國風雲》。他也是現代桌遊裡,第一款大規模的桌遊,而目標不是要贏得賽跑、賺最多錢,或是消滅其他對手。
《地中海》,由Jean-René Vernhes所設計,於1955年出版。這款作品不如其他有名,但對桌遊設計的進城來說,是很重要的一步。他是第一款現代戰爭遊戲。遊戲中有同盟,有著一個比《戰國風雲》的骰子還要細膩的戰鬥系統,並且用一種非常創新的方法來使用撲克牌。
在1977年時,Bill Eberle、Jack Kittredge、Bill Norton和Peter Olotka用《宇宙衝突》再造了桌遊的設計。它是個難以置信的混搭,龐克和迷幻。今天,它也變成許多桌遊設計者的工具箱,我也是。
我本來要把1993年出版的《魔法風雲會》加進去,但是Richard Garfield常常說《魔法風雲會》許多靈感來自《宇宙衝突》,所以它算不上先驅。1995年出版的《卡坦島》也許不算第一款德國「歐式遊戲」,但卻是第一款打進大眾市場的作品。他開啟了一連串「非暴力」、「微抽象」以及相對長時間的遊戲。到目前為止,《卡坦島》都還算是個很好的遊戲
過去15年來,我可以舉出數十種,包括我自己的《富饒之城》。不過,現在去了解什麼遊戲帶來長久的影響,似乎還太早。此外,就算我對早期的發展,有著百科全書式的認知,對於了解過去15年來的發展,也相當有限。因為過去15年來,桌遊變得越來越熱鬧了。
人們投入到嗜好裡的程度越高,自然而然就會如此,追尋更複雜、更精鍊更有野心,也更富策略性的遊戲,這其實很正常。不過,現在在玩《農家樂》、《蒙巴薩》、《穿越世紀》或《時空探案》的玩家們,要是忘記幾年前自己也玩《卡卡頌》、《卡坦島》,還鄙視現在在玩這些遊戲的玩家,就顯得有點忘本了。
玩那些更曲折、運氣更少的遊戲,而不玩大眾市場遊戲的狀況,一經變得有點自視甚高了。我不認為玩更複雜或策略遊戲,就表示你比較聰明,但我可以確定這麼做會讓你顯得很笨。
為求勝利而遊戲,不僅更好,甚至是讓遊戲得以運作,絕對且必要的條件。合作遊戲也不例外。唯一的例外,就是角色扮演在戲劇表演當中的形式。遊戲必須根據他的規則來進行,多數遊戲的第一條規則便是每一位玩家都想獲勝。可以嚴肅或不嚴肅,更有方向性或是更少方向性,但是他們都待在遊戲裡,並且志在求勝。要是某人不想贏,他們就會離開遊戲,多數時候會移除遊戲中與他有關的利益。若太認真看待遊戲,無法辨別遊戲和現實生活的人,則不是在遊戲中會記錄分數的人,反而是拒絕記錄分數的人。蒙恬過去曾寫下,打獵的重點在於打獵,而非祈禱。但沒有祈禱,就沒有打獵。
《妙探尋凶》是由Anthony Pratt於40年代設計並出版的作品。這款遊戲是60到70年代家庭中,最常玩的三款遊戲之一,其他兩款分別是《地產大亨》與《戰國風雲》。他也是現代桌遊裡,第一款大規模的桌遊,而目標不是要贏得賽跑、賺最多錢,或是消滅其他對手。
《地中海》,由Jean-René Vernhes所設計,於1955年出版。這款作品不如其他有名,但對桌遊設計的進城來說,是很重要的一步。他是第一款現代戰爭遊戲。遊戲中有同盟,有著一個比《戰國風雲》的骰子還要細膩的戰鬥系統,並且用一種非常創新的方法來使用撲克牌。
在1977年時,Bill Eberle、Jack Kittredge、Bill Norton和Peter Olotka用《宇宙衝突》再造了桌遊的設計。它是個難以置信的混搭,龐克和迷幻。今天,它也變成許多桌遊設計者的工具箱,我也是。
我本來要把1993年出版的《魔法風雲會》加進去,但是Richard Garfield常常說《魔法風雲會》許多靈感來自《宇宙衝突》,所以它算不上先驅。1995年出版的《卡坦島》也許不算第一款德國「歐式遊戲」,但卻是第一款打進大眾市場的作品。他開啟了一連串「非暴力」、「微抽象」以及相對長時間的遊戲。到目前為止,《卡坦島》都還算是個很好的遊戲
過去15年來,我可以舉出數十種,包括我自己的《富饒之城》。不過,現在去了解什麼遊戲帶來長久的影響,似乎還太早。此外,就算我對早期的發展,有著百科全書式的認知,對於了解過去15年來的發展,也相當有限。因為過去15年來,桌遊變得越來越熱鬧了。
我同意《卡坦島》是款好遊戲,但它常常被硬核玩家所鄙視。你怎麼解釋這樣的現象呢?《卡坦島》是否對於《農家樂》、《穿越世紀》或其他重策略遊戲的玩家來說,過於簡單呢?對於隨機性的厭惡,是否在特定的玩家群裡,越來越鮮明?
我的朋友們、我,或一般玩家並不排斥《卡坦島》,因為它現在仍然很好賣。也就是說,專業玩家或硬核玩家的確對這種中度策略的遊戲有意見。人們投入到嗜好裡的程度越高,自然而然就會如此,追尋更複雜、更精鍊更有野心,也更富策略性的遊戲,這其實很正常。不過,現在在玩《農家樂》、《蒙巴薩》、《穿越世紀》或《時空探案》的玩家們,要是忘記幾年前自己也玩《卡卡頌》、《卡坦島》,還鄙視現在在玩這些遊戲的玩家,就顯得有點忘本了。
玩那些更曲折、運氣更少的遊戲,而不玩大眾市場遊戲的狀況,一經變得有點自視甚高了。我不認為玩更複雜或策略遊戲,就表示你比較聰明,但我可以確定這麼做會讓你顯得很笨。
在「為何我永遠不會是Luis Fernandes」的會議中,Anthony Pouliquien認為,運動(非肢體活動,而是競賽)的發明和資本主義的增長有關。其中的功能隱含了每個贏家背後必有10個輸家的概念。你認同這個說法嘛?因為你認同「為樂趣而玩遊戲」這樣的概念。你認為不使用計分規則會比較好嗎。或者說,你認為假使有遊戲沒有計分系統,有可能進行嗎?
我其實看不太懂這段文字,但我大概不會同意當中的說法。我既非人類學家,也不是心理學家,所以也許我是錯的。但是,對我而言,競賽是人類的天性。這天性來自史前時代的戰鬥與生存。如果我是對的,遊戲(包括競賽行運動)在現代和平的社會裡,是一種讓暴力昇華、中和的方法。競賽行運動比資本主義還要早,只要想想中世紀的比武,或是奧林匹克運動會就行了。為求勝利而遊戲,不僅更好,甚至是讓遊戲得以運作,絕對且必要的條件。合作遊戲也不例外。唯一的例外,就是角色扮演在戲劇表演當中的形式。遊戲必須根據他的規則來進行,多數遊戲的第一條規則便是每一位玩家都想獲勝。可以嚴肅或不嚴肅,更有方向性或是更少方向性,但是他們都待在遊戲裡,並且志在求勝。要是某人不想贏,他們就會離開遊戲,多數時候會移除遊戲中與他有關的利益。若太認真看待遊戲,無法辨別遊戲和現實生活的人,則不是在遊戲中會記錄分數的人,反而是拒絕記錄分數的人。蒙恬過去曾寫下,打獵的重點在於打獵,而非祈禱。但沒有祈禱,就沒有打獵。
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