《聖彼得堡》前年(2014)推出了新的版本。也許,最近才加入桌遊世界的朋友,會以為這是一款新遊戲。但是,在這個10週年版本多如雨後春筍般,重新出版的年代,《聖彼得堡》新版雖然不符合這樣的範疇,卻也在某種程度上,算是這種潮流中的一部分。只不過他是以類似「大盒版」的姿態,將過去的擴充全部放到同一盒遊戲中,重新問世。
大家都知道,會重新問世的遊戲,必然有其經典雋永之處,才會另出版商嗅到市場的潛力,再次出版。這一輯,我們將帶各位去一窺究竟,到底在《聖彼得堡》中,有哪些令人回味再三的玩法吧!不過為了照顧只有基本版的玩家,本輯重點聚焦在基本版,其他擴充暫時不會討論。
基本資訊
遊戲時間:60分鐘玩家人數:2-5人
建議年齡:10+
設計師:Bernd Brunnhofer, Karl-Heinz Schmiel
美術設計:Irene Bressel, Anne Pätzke
出版公司:Hans im Glück Verlags-GmbH
出版年份:2014
語言需求:無
遊戲簡介
彼得大帝是俄羅斯歷史上相當有名的君王,在18世紀初,為了將俄羅斯影響力延伸到波羅的海,俄羅斯向瑞典發起北方戰爭,試圖奪取瑞典的不凍港,也就是我們的聖彼得堡。奪取聖彼得堡之後,決定將此處打造成俄羅斯的核心。由於彼得大帝早年遊歷歐洲各大城市,深受文藝復興的氣息影響,決心將文藝復興的一切帶回他的城市。於是,彼得大帝在聖彼得堡大興土木,也希望將聖彼得堡建設成一個符合文藝復興精神的城市。玩家們要在興建這個城市的過程中,進可能地賺錢,然後換取分數。但由於時代推演的速度相當快,玩家們必續掌握好自己的經營進度,才能適時將自己的投資,換成重要的名聲點數。
為什麼是《聖彼得堡》?
《璀璨寶石》播出後,有朋友提出了這樣的問題:為什麼把《璀璨寶石》這款決策簡單的遊戲,說成是策略遊戲呢?其實很簡單,這個節目想談的是「遊戲結構」。不論是《璀璨寶石》,還是今天的《聖彼得堡》,兩款遊戲中,每個決策都很直覺簡單。這樣的例子更適合我們去跟大家介紹,什麼樣的遊戲結構讓這些遊戲變得有趣,且吸引人。
關鍵機制
《聖彼得堡》主要由兩個機制構成,分別是:選牌(Card Drafting)以及組合蒐集(Set Collection)。由於機制在不同遊戲中,呈現、運作的方式都步一樣。因此,這個部分我們將針對這兩個機制做比較詳細的介紹。首先是「選牌」,這個機制通常又有人稱之為「輪抽」,常見於集換式卡片遊戲當中。大致的玩法是,每位玩家持有相同數量的手牌。開始遊戲時,每位玩家從手牌中保留一張牌,將剩餘的卡片交給下一位玩家。接著,所有玩家在從上家給你的手牌中,保留一張牌,繼續傳給下一家。如此持續執行,直到沒牌為止。是一種避免「牌運」過度影響玩家參與遊戲的方式。
但是,只用輪抽的概念去理解「選牌」是有問題的。在許多遊戲中,也用到選牌的方法,卻不代表他是透過輪抽的方式來幫助玩家選牌。就以本次的《聖彼得堡》來說好了,「選牌」這樣的機制,體現在每個回合中,玩家可以購買或保留1張牌,這樣的行動當中。玩家因此需要謹慎思考,什麼樣的牌對於後續的發展比較有利。同時,也要考慮,哪些牌對於其他玩家來說,是個大大的利多。在經過權衡以後,拿走最需要的牌。
「選牌」這樣的機制有個重要的特性,就是他提供玩家有限的資訊做選擇。相較於直接抽牌的機制來說,他大幅下降了牌運影響玩家決策的程度。換句話說,雖然玩家需要進行的估價負荷增加了,卻因此增加玩家評估每個選擇的機會,進而聚焦玩家對整個遊戲的認識與理解。
至於組合蒐集,其實我們已經在《璀璨寶石》中,談過這個機制了。想要多了解的朋友可以到上面的連結去看看。
組合蒐集在《聖彼得堡》中,其實有著跟《璀璨寶石》相似的效果,就是購買卡片的折價。在《聖彼得堡》裡,只要購買相同的卡片,都可以折價。而且,累積越多相同的卡片,折價越多。換言之,這樣的作法毋寧是在鼓勵玩家購買相同的卡片,來增加自己獲取更多資金或分數的效率。
此外,貴族卡的計分方式,也是一種組合蒐集的作法。玩家只要蒐集越多種不同的貴族,就可以取得更多分數。這樣的機制不僅在桌遊當中很常見,對於遊戲而言,也是一種鼓勵玩家投入特定行為的常見方式。
貨幣概念
桌遊當中,常常有貨幣這項要素。今天剛好透過這款遊戲,要和大家分享一下貨幣的概念。首先,必須認清的是,貨幣不只是遊戲中,我們常用到的那些代幣或籌碼而已。其實很多資源都可以被視為貨幣,只要這些資源具備「儲存」、「交換」的特性,我們就可以將他是為一種貨幣。例如,在石器時代裡的木材、磚頭、石頭和黃金,都是一種貨幣。唯獨食物不是貨幣,原因就在,雖然食物可以「儲存」,但是沒辦法用來「交換」。換言之,食物只能用來餵養我們的子民,卻不能當做建設房屋的資源,或者是購買文明卡的代價。
貨幣在《聖彼得堡》中,扮演了一個很重要的角色,他和玩家們的投資與換分,有著密不可分的關係。因此,玩家如何妥善地運用手中的資金,是這款遊戲中,特別吸引人的地方。好的資金運用,不僅為你帶來更多的資金,也讓你有更多機會,獲取更多的分數。這和我們接下來要和各位談的另外一個概念,息息相關。
估價決策
有了貨幣,玩家們就可以判斷不同卡片所帶來的效益如何。那麼,什麼是估價決策呢?簡單來說,就是這個東西價值幾分,要付出多少代價,性價比(c/p)夠好嗎?這就和我們日常生活中的比價經驗相當貼近了。不過,估價的另一個要素在於,設計師如何讓遊戲中的價格產生變動?如果價格都是固定的,那麼遊戲就會變得很生硬,幾乎可以說,在遊戲開始前,就已經決定好什麼東西必買,什麼東西又毫無價值。這樣一來遊戲就會變成,看哪一位玩家比較幸運的遊戲了。因為,輪到你的時候,如果有好東西出現,那是你運氣好。輪到你的時候,如果都是一些沒用的東西,就是你運氣差了。身為玩家的你,毫無法置喙的餘地。
《聖彼得堡》是怎麼做到「價值變動」的呢?我們要透過工人、建築、歸族、升級卡的設計來坦討這個問題。
首先我們來看看工人卡,工人卡需要考慮的部份在於,接下來的回合中,他會帶給我們多少金錢,用以做後續的投資。
建築和工人有點類似,每回合會生產固定的分數給玩家。他們的差別在於,工人卡生產出來的前,可以投資買更多卡片。而建築卡生產的分數就只是分數,沒辦法進行更多的操作。所以,在遊戲前期,工人卡對每個玩家來說,都是相當中藥的。因為他可以重複投資,進而產生更多資源,不斷放大收入的總額。
這樣聽起來,建築似乎比較若。但是,遊戲目的在於收集分數,如果在遊戲結束前,來不及把資源轉換成分數,就會用很低的比例還換成分數,甚至沒有分數。《聖彼得堡》在遊戲結束時,每10元可換取1分。如果來不及將這些錢換成分數,那麼前面累積資金,就難以發揮了。因此,分數也未遊戲帶來一個很重要的決策關鍵,並迫使玩家要去預估遊戲結束的時間,好讓自己的計畫有機會執行。
單張的貴族卡雖然也會提供分數或金錢,但是和工人或建築比起來,效益差太多了。貴族主要的功能在於,透過組合蒐集的方式,讓玩家快速地把貨幣轉換成分數。這麼一來,也成為玩家必須進行跨回合規劃,很重要的因素了。
滾雪球效應(Snowball)
生活中,大家最常見的滾雪球效應大概和投資理財有關係吧!如果持有一比鉅額的資金,透過定存的方式存入銀行,靠著每期利息的方式,賺取更多資金。若不急著贖回,資金繼續投入本金,讓本金的規模擴大,近而讓自己的資金額度,不斷增加,也就是所謂的「利滾利」的概念。「利滾利」這種早期累積的行動效益,到後期越來越放大的概念,就像是滾雪球一樣。剛開始可能只是一小團雪球,隨著滾動的距離增加,雪球的體積也越來越大。
在《聖彼得堡》中,我們其實也可以觀察到「滾雪球效應」的發生。玩家若是早期蒐集足夠的工人,那麼至少在建築階段以及貴族階段時,便能購買效益較高的卡片。而建築卡片的設計,也正向地鼓勵這樣的行為。
我們可以發現,花費8元能購買的建築卡(藍色),可得到2分。但是,花費17元能購買的建築卡,卻可以得到5分。換句話說,購買兩張8元的建築卡,成本為15(8+8-1)元,賺到4分。但是只要比15元多花2元,卻可以多得1分,讓總得分變成5分。
這也說明了,在工人階段籌措的資金額度越高,在建築階段換分效益就越高。相反地,若是在工人階段籌措的資金過於有限,那麼只得選擇換分效益較低的建築,或是乾脆放棄建築階段,期待貴族階段或是交易階段了。
不過,在資金有限的情況下,還是可以購買效益低的建築的原因在於,建築階段結束後,所有的建築都會計分。換言之,若以7輪來估計,若我們在第1輪就買到8元2分的卡片。這張卡片將未我們帶來14(2*7)分的進帳。如果我們選擇購買較貴的建築物,可能要等第2輪甚至更後面,才有機會購買。因此,價格不同的建築雖然得分的效率有差,卻必須放在更長遠的脈絡底下去審視,估價才會更清楚。
玩家若是資金調度得宜、選牌眼光優秀,他能得到的分數以及可分配的資金,就會超過其他玩家,進而在遊戲中取得領先的地位。而資金的增加也意味著可以投入更多換分的行動,又再度增強了玩家的領先局面。這便是所謂的「滾雪球效應」了。
不論是在現實生活還是在遊戲世界裡,滾雪球效應都是一件很迷人的事情。但是,只有在這顆雪球是你的,你才有辦法感受到迷人之處。否則,若你只是個旁觀者,特別是在遊戲中,你大概無法平心靜氣地去欣賞他迷人之處了。更多時候,你可能會因為差距過大,慘生了想要放棄的念頭。而雪球越大,你這種念頭就越強烈。你甚至會覺得,自己其實早已被淘汰了。
邏輯淘汰(logical elimination)
談到淘汰玩家,我們要先來點簡單的介紹。淘汰玩家的作法大致上可以分為兩種,一種為「實質淘汰」(strict elimination);另一種則是則是「邏輯淘汰」。「實質淘汰」是美式遊戲中,常見的一種作法。當玩家的角色被擊敗或破產,玩家就被迫離開遊戲,無法繼續參與後續的遊戲。例如《狼人》(Werewolf)中,玩家若在晚上被狼人殺害,就被淘汰出局了。又如地產大亨(monopoly)中,當某位玩家破產,就被淘汰出局了。
歐式遊戲中,較少出現「實質淘汰」的規則。也就是說,玩家通常能持續參與遊戲,直到遊戲結束為止。但是,這並不代表在這樣的遊戲中,玩家就不會產生「被淘汰」的感覺。當玩家發現自己的決策方向錯誤、或是決策後,得分效率遠不如其他玩家時,玩家會意會到一件事情,那就是他贏得這場遊戲的機率,相當不樂觀。換言之,玩家在這場遊戲之後的決策,不論付諸多少努力,都無法追上其他玩家時,也可以算是一種淘汰。這就是所謂的「邏輯淘汰」了。
「實質淘汰」最容易遭致詬病的地方在於,一旦玩家被淘汰了,只能在一旁等待遊戲結束。但是,「邏輯淘汰」並沒有讓被淘汰的玩家感覺更好。因為,玩家一旦意識到自己的態勢,卻仍要持續參與這場遊戲,是相當令人煎熬的一段時間。
因此,「滾雪球效應」雖然為領先的玩家帶來了很大的成就感。但是領先玩家和落後的玩家差異過大,邏輯淘汰便發生了。
對於遊戲設計來說,讓遊戲中發生「邏輯淘汰」的狀況,似乎不是那麼「照顧」玩家的作法。近來的設計,趨向於照顧每個玩家,希望讓每個玩家都能參與到遊戲當中。因此「實質淘汰」越來越少見了。就連「邏輯淘汰」有時候也被設計師的巧思給「平衡」了。
這樣到底是不是一件皆大歡喜的事情呢?其實很難說,用「弔詭」來形容也許更合適。很多遊戲的平衡,常常仰賴玩家們對遊戲的解讀。也許第一次玩的時候,對遊戲解讀並沒有那麼清楚,而讓某些玩家有機會滾起雪球。這樣,這款遊戲到底容不容因為滾雪球效應,進而產生邏輯排除的狀況呢?這又是一個很難說準的問題了。
後追(Catch-up)
為了平衡玩家之間差距的問題,設計師往往會在遊戲中加入一些機制,幫助落後的玩家有機會趕上領先的玩家。這麼做,也有助於減緩滾雪球效應的發生。不過要怎麼做好「後追」的平衡,對設計師來說,是相當具有挑戰性的。領先玩家固然容易成為眾矢之的,但是,若設計師賦予落後玩家過強大的好處,以致於讓領先玩家有機會從天堂跌落地獄。遊戲張力有了,但對於玩家的體驗是否有更好的幫助,又是一個需要解決的問題了。預判結束時間
就如《璀璨寶石》寶石一樣,《聖彼得堡》的結束時間,也是靠玩家們去掌控的。不過,《聖彼得堡》遊戲結束時間並沒有給人軋然而止的感覺,在某種牌用盡之後,玩家其實還有完整1輪的機會,去執行某些未完成的行動。玩過多次以後,玩家應該不難發現,平均每局遊戲的結束時間,大約發生於第6或第7輪的時候。因此,玩家在計算獲利期望的時候,推測遊戲結束的時間,對於執行自己投資計畫而言,是相當有利的。
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