2015年3月1日 星期日

[認真玩] 遊戲坊:遊戲化2.0創意實作工作坊 說明與簡介

大家好,我們是遊戲坊的主辦人,阿岳和Rachel。由於工作坊出現的有些突兀,導致有許多朋友不是很清楚這個工作坊的內容如何?對參與的學員又有什麼幫助。特地藉由這篇文章,和大家好好說明一番,以免有興趣的朋友錯過了。


關於我們

阿岳和Rachel是在中華民國圖板遊戲推廣協會認識的朋友。那時因為對桌上遊戲懷具許多熱情,分別參加了桌上遊戲的課程,並成為桌上遊戲精神的種子,從此都踏上發揚桌上遊戲精神的道路。直至今日,已有4、5年的光景。

隨著時間的移轉,雖然各自都有所建樹,卻在這條路上發現桌上遊戲的邊界與侷限。生性看得比較遠的我們,儘管在桌上遊戲的道路上持續努力不懈,卻還是保有十足的「好奇心」。


在好奇心的驅使下,我們對遊戲的相關資訊,總是來者不拒,求知若渴。很多時候,人們會在這種雜食的情況下,很容失去目標與方向。很幸運的是,我們在長時間漫無目的的吸收之後,卻發現資訊內涵的層次與重要性,也發現了桌上遊戲潛在的可能性。


2010年開始,我們注意到歐美地區的幾篇文章,在探討遊戲化(gamification)的相關概念。甚至,有資訊圖在呈現這個概念的趨勢與未來。


起初,我們也只是抱著一般的好奇心在看待這件事情。但是,越看不但越有興趣,也不斷發現其中的深度與奧妙。於是開始搜索相關的部落格、文章、書籍、網站、組織。慢慢地,也建立起對遊戲化這個概念,比較完整的認識



關於遊戲化

什麼是遊戲化呢?遊戲化是2010全球掀起的一陣新興趨勢。主要是透過遊戲的元素,來改善我們現實世界中的種種問題,主要是促進人們參與的投入。因此,不管是教育、工作、管理、促銷、品牌經營、社群經營等相關面向,遊戲化均有幫得上忙的地方。

目前,世界上已經有多個從事遊戲化的組織,在進行相關概念的推動,或是透過設計遊戲化,經營起一門生意。甚至也有協助有心投入遊戲化的人們所舉辦的工作坊、講座,每年舉辦年會。


為何起源於2010?主要是金融海嘯過後,部分歐美企業發現,舊有的管理思維已經無法有效地經營企業了。他們希望找到一套新的方法,來改善企業經營的狀況。


遊戲化正好是眾多方法裏的其中一種。支持遊戲化的人們認為,遊戲對於玩家的吸引力如此強大,以至於人們得以在遊戲中合作無間、解決各種問題。更重要的是,透過模擬的方式,可以讓玩家避開許多現實中必須負擔的成本與風險。
要是能夠借重遊戲元素的協助,將這些元素整合到現實世界裡,說不定真的能夠改善許多問題。因而在此之前,有所謂透過遊戲的模擬來幫助學習與訓練趨勢。關於這一點,如果是教育領域的方面,可歸納至「遊戲式學習」(Game-based Learning)的範疇當中。

今天我們談到的遊戲化,雖然概念類似,但從具體的作為來看,卻有一些關鍵的差異。其中,最重要的差異在於,遊戲化相當重視遊戲元素應用的合宜性與彈性。因此,動輒開發一套完整的模擬系統、學習型遊戲的作法,並不是遊戲化的概念中,主要的方式。


比較常見的遊戲化方式,主要是將問題透過遊戲的元素來整合,並期待改善人類參與的狀況。因此,這套運作的系統不能只是讓使用者偶一為之,讓使用者的參與曇花一現而以。更重要的是,能促成更多使用者自發性的長期參與,才是遊戲化更長遠且重要的目標。


因此,遊戲化並
是將一切變成遊戲,那樣會讓很多人因為開發成本過於沈重而卻步。實際上,遊戲化可以是一個思維、一個系統。是一個充滿彈性與變化性的方法。


為何是「遊戲化2.0」?

從上述的狀況看來,遊戲化似乎一片美好,絕對是拯救這個世代的絕佳良藥?確實如此嗎?

其實,早在2010年,遊戲化方興未艾之際,便有人提出相關的質疑與警告。認為遊戲化是一種換湯不換藥的方法,只不過是把一些指標、數字轉化成遊戲的說辭、介面罷了。這麼說,的確有幾分道理。遊戲化的一切似乎太過美好,其中也有太多令人不安的因素,以及社會大眾對遊戲的刻板印象。但是,這些疑慮並沒有阻止遊戲化迅速的拓展。許多企業、教育機構紛紛投入遊戲化的行列,大興土木地推動遊戲化方案。


然而,對遊戲化來說,看似酸葡萄的說法,一直沒有減少過。但是,只把這些說法當成阻礙成功的絆腳石來看待,似乎過於自信。這些石頭有些是極具份量的,例如:〈顧能(Gartner)指出,因為拙劣的設計,2014年將有80%的遊戲化方案面臨失敗的窘境〉。(顧能是一間位於美國最具權威性的IT研究與諮詢的公司,有興趣可以到此處對該公司做更深入的了解。)儘管有些朋友可能會質疑這份研究報告的公信力與前瞻性,但我們卻不得不說,其中提到的關鍵問題,卻是切實又中肯的。


顧能的研究主張,缺乏足夠遊戲設計經驗的企劃人員,是造成遊戲化方案失敗的主要原因之一。這個看似嚴厲的指控,並非誇飾。對於我們所關注的多數「消失的」遊戲化方案來說,這個說法似乎也幫我們解答了遊戲化方案消失的狀況。


繼續深入探究以後,我們更了解到,上述這些失敗的案例,失敗的關鍵不只是人員的問題而已。更重要的是,在執行遊戲化方案時,不僅是欠缺經驗而已,其所具備的思維也相當不足。


其中,容易流於表面或淺層的遊戲化方案,要屬PBL(點數points, 獎章badge, 排行榜leaderboard)。雖然並非絕對,但PBL的確讓早期對遊戲化充滿憧憬的人們趨之若鶩。他們認為,只要在方案中讓使用者獲得點數、蒐集徽章,並透過排行榜來刺激使用者之間的競爭關係,便可以坐收遊戲化帶來的成效。


可惜的是,這種透過行為量化,驅動使用者外在動機的作法,並無法總是奏效。尤其是,當多數系統都採用這樣的方式時,不但無法增加使用者的參與,更容易讓使用者為此而麻痺無感。


因此,近年來,檢討的聲音重新受到重視。這些聲音主要強調,遊戲化不應該只做到使用者的參與而已。應該要透過遊戲化的方案,將使用者參與的行為,轉化成解決問題的效率。遊戲化2.0由然而生。


但是,要達到效率的方法有很多,卻需要更精巧的設計。特別是遊戲當中,許多能夠成功引發玩家投入、解決問題的機制,更為重要。這些重要的遊戲機制不只是好玩而已,同時也潛藏著改善現實問題的可能性。更重要的是,透過好玩的機制,使用者不再只是單純地收集點數、徽章而已。透過詳實的設計與規劃,使用者可以在參與的過程中,透過這些遊戲機制解決問題。因此,在遊戲化2.0當中,巧妙地將遊戲機制整合到企圖改善的問題中,極為重要。



關於「遊戲坊」

在觀察了遊戲化發展趨勢長達4年以後,偶然的機會裡談到遊戲化,除了相談甚歡以外,也埋下想要一起推廣遊戲化概念的種子。

2014年年初,我們開始舉辦定期讀書會。並透過各種機會,在講座、工作坊中,分享遊戲化的概念。希望能夠在台灣灑下遊戲化的種子,讓遊戲化能有更多機會幫助台灣,面對各種艱辛、複雜的問題。


然而,在推廣的過程中,我們卻發現,光是透過書本的閱讀,以及我們自己的口述,是無法精準傳達
遊戲化概念的。因為遊戲的本質關乎著「人的體驗」,而遊戲的體驗方式和一般的媒體如:書、電影、音樂等,相當不同。能夠實地去參與,並體驗遊戲化方案,是認識遊戲化最好的方式之一。

於是我們開始在講座、課程或工作坊中,實際地將遊戲化整合在我們的教學設計當中。雖然是個漫長艱辛的調整過程,卻在實踐的過程中,發現了一些重要的概念與思維。並且也在這些調整的過程中,發現遊戲化的效用與可能性。


首先就是「遊戲設計思維」。在整合的道路上,除了要付諸實踐,並時常調整優化之外,更重要的是對遊戲元素的敏感度。這部分所需的除了遊戲經驗以外,更重要的是一份對於遊戲機制公平性的認知與警覺性。


除此之外,受益於過去在桌上遊戲世界中探索的經驗,也讓我們在設計遊戲化方案時,得到許多很棒的靈感。並從這些靈感當中,看到遊戲化更多元發展的契機。


為此,我們希望能夠將這樣的歷程與收穫,分享給更多朋友。希望能透過我們的帶領,幫助人們在了解遊戲化內涵的同時,也能動手開始進行設計與調整。並希望能因此增加台灣人對遊戲化的認識。因而決定舉行這樣的活動:





教育遊戲化

教育的遊戲化,是遊戲化裡很重要的議題。若要在此篇探討這個議題,恐怕寫不完。有興趣的朋友可以參考此部落格其他的討論,可以對教育遊戲化有些比較多的認知。在這邊,我們就和各位說明幾個概念就好。

事實上,遊戲化早已在教育現場實行了。

想想看,我們是否多少都有在課堂中發過點數,或是得到過點數?這些點數的用途也許是拿來換一些文具,或是期末的時候換取一些零食或獎勵。

這就是遊戲化嗎?

答案是肯定的,也是否定的。這樣的方法的確也用到遊戲的元素,也可以算是遊戲化的一種。但是,大家還記得遊戲化1.0所面臨的問題嗎?沒錯,光是參與並不夠,光是簡單的PBL方法,並沒有辦法常常引起使用者(學生)的內在動機。

我們常常說,不要為了獎勵而念書,那會本末倒置。實際上,就是希望學習者不是為了物質或金錢的好處,才去學習。而是透過這些外在的動機,去找到興趣與內在動力。

而我們在探索桌上遊戲的過程中,找到非常多很棒的遊戲元素,這些元素不但不需要花大錢、時間開發平台或遊戲,同時還可以成為一種教學策略。更重要的是,這些遊戲元素通常還可以引發內在動機。對於苦於PBL失效的窘境來說,一旦桌上遊戲中所提供的內在動機可以巧妙地整合在一起。那麼PBL也可以成為引導學生的好助力,而不再只是為了外在的利益所驅動。

因此,遊戲化對於教學現場努力不懈的老師們來說,不能說有十足的助益。但是,透過更多元的遊戲化認知,若能提升學習者的內在動機,也是一件很有幫助的事情。

關於遊戲坊實際的規劃

看過《英雄之旅》的朋友,關於遊戲坊所要經歷的一切,你肯定不會太過陌生。這兩天的活動,我們正是以這樣的旅程來迎接大家的到來。

這趟旅程中,我們會向大家介紹遊戲化任務的背景以及來龍去脈,接著將執行任務的工具交給大家,並讓大家試著去用這些工具執行任務。

當然,執行任務的路上,並不會總是那麼的順利。就好像設計一樣,我們總是要在不斷的挫折與修正當中,找到得以立足前進的基石。

在大家面臨困境的時候,我們將透過神諭給大家適當的提示,讓大家挖掘,在執行一個設計的歷程當中,可能存在的盲點。並且試著帶領大家突破現有的困境。

最後,我們會發現,英雄有時要面對的困境,更有可能來自於自己。因此,在這部分,我們將會試著帶領大家發想自己在生活中、工作中、學習中所面臨的問題。並讓彼此並肩作戰,與夥伴一起設計一套遊戲化方案來解決這些問題。

最後,問題解決了,英雄的冒險之旅結束了。英雄回到日常的生活中,帶著解決這些問題的勇氣與方法,繼續自己的日子。但英雄難免閒話家常,我們將在日後召集曾經參與冒險的英雄們,一起來聊聊過往的豐功偉業,並且看看過去辛苦的所得,是否為英雄的生活增添了解決問題的趣味與效率。

簡單的歷程表如下:
  1. 啟程:遊戲化任務的來龍去脈---遊戲化概論
  2. 練習與準備:遊戲化的重要裝備---遊戲機制
  3. 牛刀小試:遊戲化任務練功時間---任務與解決方案發想
  4. 任務回報:辛苦的成果與展現---解決方案報告
  5. 整裝待發:面對真正的任務與準備---遊戲設計思維與發想
  6. 解決任務:與夥伴共赴難關---遊戲化方案設計實作
  7. 歸來:任務回報與討論---遊戲化方案報告與結業
  8. 好漢來提當年勇:酒吧話當年---遊戲化方案執行與追蹤

聯絡與報名

如果經過上述的簡介,您對遊戲坊的內涵有了更多的認識與興趣,歡迎報名。或者和我們討論相關的議題,歡迎和我們聯繫與討論,我們的聯繫資訊如下:

沒有留言 :

張貼留言