2017年1月10日 星期二

[認真玩] 玩桌遊也關心歷史教育

最近光復高中師生在校慶扮演納粹的事件,引起了社會大眾諸多的討論。身為歷史系出身的我,當然不是沒有感知或想法。其實在第一時間,就和許多老師們交換意見。得出了很多想法和論點,一時間很難詳述。

今天就藉著桌遊的角度去談這件事情,希望大家可以透過遊戲的立場,了解一下台灣歷史教育的現況與問題。


遊戲裡的人文觀察

「人文素養」四個字,很多人都聽膩了。反正一定不能當飯吃,所以很多人選擇聽聽,把它當作如夢似幻的理想,適時讓自己「脫俗」一下,沒什麼不好。反正不能當飯吃。

在桌遊的世界裡,我們也常常碰到這樣的議題。因為,桌遊也是一種媒體。和所有形式的藝術一樣,每一件作品的呈現,都會傳達作者的價值觀。在後現代的社會裡,即便作者好像變得不太重要,而閱聽人、玩家的解讀反而甚囂塵上。但是作者企圖表達的價值觀,總如一股逕流,即便涓涓細流,卻如影隨形。

汗可》(Khan)這樣的遊戲,便體現了在桌遊世界中,充斥東方主義與歧見的那一面。你讀到這邊,肯定覺得我打錯字了,因為,我總是容易打錯字。偏偏這次不是,這款遊戲真的叫做《汗可》。你看到我附上的圖片,就會了然於心。

圖片來源:https://boardgamegeek.com/image/893721/khan
看到這邊,我想大家應該都能發現明顯的問題。於是,我寫信給作者,告訴他漢字使用上的問題。然而,在幾番往來之後,作者始終不得其解,遊戲終究出版了。雖然遊戲的能見度並沒有高到令大眾市場的玩家們注意,在國際玩家的社群BGG中,還是能推算出,大約有一、二千人擁有這款遊戲。

雖然不是太多人,但是這樣的問題,就和德國街頭,每個東方色彩的商家,總有一尊佛陀的雕像一般。充滿了西方對東方的想像,以及異國情調的用餐氣氛。更別說《汗可》封面中,看不到眼球的蒙古人和宋代使節(也有可能是女真人的使節)了。

類似的問題不勝枚舉。有時不只是西方對東方的誤解,有時還涉及到所謂的政治正確的問題。以近年來比較有名的事件來當做例子好了,出版於2014年的《五大部落》(Five Tribes),就碰到了政治正確的問題。

在第一版當中,在眾多資源卡片中,是有奴隸存在的。這位手上有枷鎖、面容枯槁的奴隸,在加上趨黑的膚色,都讓人聯想到過去歷史中,黑人不堪的過去。一直到科技如此便利的今天,美國警察執法的標準,屢屢成為美國社會中,昭然若揭的問題之一。
圖片來源:https://boardgamegeek.com/image/2386468/five-tribes
於是,BGG社群裡的玩家們,開始筆戰了(欲知原委,可以參考這個事件的起點後續)!

簡單摘要一下,提問的人認為:
不論是為了主題還是其他原因,遊戲中居然還存有奴隸。更甚者,遊戲的規則居然是要把奴隸當做資源看待,使用完畢後要丟棄。
在機制及訊息的概念上,作者設計的規則,竟如此貼合人類過去看待奴隸的方式。在這個講究人權的時代,實在有些「大逆不道」。

這個論點激起了一連串的討論,你可以從那篇貼文的分頁數量推知,當時討論的激烈程度。看到這邊,我也要提醒你一下,先不要這麼先入為主地,把上面的論點當做正確客觀的的價值看待。其實,當時論調大概分為兩派,有的人支持這位提問者;有的人則持反對意見。

這些持反對意見的玩家們,並不是什麼川普支持者,滿口著充滿歧視的言論。他們的論點在於,根據出版社的設定,《五大部落》的世界構築於阿拉伯世界的經典《天方夜譚》之上。如果你曾翻閱過這本經典,你肯定能夠理解,在那樣的世界中,奴隸是常見的。在許多故事當中,奴隸是日常生活的一部分。

作者,或者編輯基於情境、主題的需求,將奴隸放入遊戲當中,以求貼近這本經典。以機制及訊息的角度來說,這樣的結合,讓主題與機制併行不悖。以遊戲設計的角度來說,達到了相當高的成就。

那麼,我們可以說,用設計師的角度去看待奴隸的問題,就很沒人性嗎?

其實,也不能直截了當地這麼說。這問題其實牽涉到我們怎麼去看待遊戲在人類文明當中的意義。不過這個要講下去又得長篇大論了,姑且給個簡單的結論——人類看待遊戲的態度,正在歷經一連串地演化。

這個過程十分緩慢。因為直到近十幾、二十年左右,人類主流的價值觀裡面,才緩慢地接納遊戲。才慢慢發現,原來遊戲不只帶來樂趣而已。遊戲甚至帶給我們豐富的情緒與生命歷程,給予我們更多價值的投射和想像的空間。

於是,有些遊戲玩了以後,內在的共鳴刺激著我們的淚腺,雜陳的情緒凝鍊成淚珠。在擔心著父母叨唸的課業與未來之際,一面透過體驗,為我們帶來歡笑之外,更豐富的人生。

哎呀!一不小心就文青了起來。想感受上述的體驗,可以去玩玩看《巫師3》這款電玩,100小時的體驗絕對會讓你有深刻的感受!等等,這些都不是重點啦!

重點是,出版社Days of Wonders最後還是妥協了,把奴隸換成了下面那位弄蛇人。期待可以透過這樣的置換,讓玩家可以更愉悅地享受遊戲。

圖片來源:https://boardgamegeek.com/image/2511787/five-tribes
所以奴隸不該出現在遊戲中,否則不知道怎麼教小孩,這樣的價值觀才是對的吧?當然不是,先別急著選邊站。支持遊戲應該貼近現實的那些網友,也不是盲目地辯論。

事實上,這些網友採取的角度,可能更貼近德國戰後歷經轉型正義的心態。也就是說,他們願意面對這樣的事實。就算和孩子們玩這款遊戲,他們也可以娓娓訴說,慢慢引導。換言之,從人類的歷史中,理解人性的各種可能,從歷史上人類的因果關係裡,了解其中的過程與脈絡。

更近一步地說,遊戲不見得就是童話故事,充斥著人類對美好世界的想像,讓一句「從此以後過著幸福快樂的日子」陪伴著我們的童年,進入夢鄉。

事實上,就連繪本(關於我對繪本的認知,少之又少。多半是從臉友那邊得知近來繪本的發展,有興趣的人可以找他們聊聊)也不見得總是講述美好又夢幻的故事。人性、道德、價值觀等議題的反思,也成為今天繪本創作者們,試著處理的課題之一。

川普各種歧視的言論在目前普世的價值裡,顯得粗俗、低劣、不堪。但是,政治正確這種近似道德桎梏的意識型態,在美國的選舉裡,卻得到了許多反思的機會。

台灣的歷史教育

台灣歷史教育一直是以填鴨的方式在進行的。然而,這種問題,這並非老師們一意孤行所造成的局面。

事實上,歷史老師們在大學階段所接受的訓練方式,幾乎與填鴨教育背道而馳。背誦年代、記住關鍵人物並不是歷史學門訓練的重點,更重要的是去理解人類過去行為的脈絡與意義。那種強調「以史為鑒」的方式,不見得可以弄懂每個人物、事件、意義的來龍去脈。

然而,在現今的教育體制之下,老師們幾乎難以將那樣的學習方式,傳遞給學生。一來不符需求,一來不合現實。

教學時數不足、授課內容過多以及評量方式只在乎成績。這三個要素,再再地讓歷史教育,成為多數學生感到懼怕、無趣的學涯回憶。日久才能見人心,要搞懂古今中外,歷史上眾多人物、事件的過去,沒有建立起關係,幾乎只能依賴強記硬背。

2年前,台灣的教育隨著「翻轉教育」的浪潮,似乎燃起了一股改變的熱情。各種層次、形式的教學方法輩出,頗有百家爭鳴之勢。核心的意義在於,透過教學的方式改進,讓學習者享有學習的自主權,從而引發對於課程內容的參與與投入。2年後的今天,潮流退去,有些曇花一現,有些成為遺產,在每個教室的現場靜靜地發酵。

在追尋新的教學方法的路上,桌上遊戲成為重要的媒材之一。不少老師看上遊戲高度吸引人的力量,紛紛舉辦起「桌遊融入教學」的活動。期待桌上遊戲的樂趣,可以成為引發學習動機的良藥。

遊戲機制可以填鴨

歷史學習,當然也有相應的桌遊與活動。當時最熱門的遊戲,莫過於《走過台灣》這套台灣歷史桌遊。既有遊戲的樂趣,也有充足的台灣史知識,可說是「寓教於樂」的典範。

過去,我們曾經提過「機制即訊息」的概念(想了解這個概念可以看我以前寫的這一篇)。如果用這樣的角度去檢視這款遊戲,你會發現《走過台灣》完美地符合了「機制即訊息」的原則與概念。

那麼,《走過台灣》的機制要傳遞什麼樣的訊息呢?

遊戲中一共有4種玩法,不管是什麼樣的規則,遊戲目的都在於得到高分。獲取高分的方式,多半是讓玩家對不同卡片的時代順序,有比較精確的認識。這樣一來,玩家執行決策的過程中,可以減少許多風險,進而提昇決策的得分效率。因此,為了求勝,反覆記憶的方式,顯然是玩家必須鍛鍊的「遊戲技能」。

遊戲期待玩家在遊戲結束之後,能夠對於台灣史的事件有多次、大量、反覆演練的機會,從而達到精熟。不知道你有沒有發現,這個過程其實和強記課本內容,反覆解題很類似呢?但是,這樣似乎和翻轉教育的核心精神背道而馳。因為,填鴨教育正是翻轉教育亟欲改善的問題之一。

因此,以遊戲的部份來說,《走過台灣》其實只是知識陳列的形式,做了遊戲化的轉換而已。真的有辦法翻轉的,恐怕還是老師們怎麼去引導,讓學生們多了解相關的知識了。

這時,翻轉浪潮中,各式推陳出新的教學方法,就派得上用場了。如果可以好好引導,似乎可以降低遊戲中填鴨教育的潛在影響。問題是,這樣的時間成本,對於時間相當有限的老師們來說,到底划算不划算?我們來算一下好了:
  1. 用遊戲當做引發學習動機的課前引導:老師講解遊戲(5分鐘)、學生操作遊戲(20-40分鐘)、老師講解課本內容(是情況而定)。
  2. 用遊戲當做該堂課學習的主軸:老師了解遊戲(備課時間)、老師講解遊戲(因為要讓遊戲進行比較完整,過程的引導可能需要更多)、師生一面玩一面講解(整堂課就過去了)
  3. 將遊戲當做總複習:老師講解遊戲(5分鐘)、學生操作遊戲(20-40分鐘)
再來談效益:
根據12年國教的總綱可知,國中階段,學生每週1節的歷史課。高中階段,歷史課為高一高二4個學期6學分,平均1學期每週1.5節課。而當我在跟一些在教育現場服務的同學聊天時,「趕課」成為最常談到的話題之一。因為授課時數實在太有限了,在家長要求成績的壓力下,能夠盡量如期教完特定範圍,成為首要的任務。玩遊戲的方式固然有趣,但是既然都在執行填鴨的灌輸任務,我相信老師講授課程,會比用遊戲的媒材去引導,來得更加得心應手。這樣講不是鼓勵繼續填鴨,只是比較客觀地去分析這件事情罷了。

以上提供的簡單分析,我相信曾經實踐過的老師們,應該比我算得都還清楚才對。我在這邊提出來,雖然有點班門弄斧。但是,能夠幫助不在現場的讀者,認識一下目前教學現場老師們所面對的問題,也就夠了。

雖然站在長年投入桌遊、遊戲化的立場來說,這樣的論調很怪,不是應該大力推廣桌遊到教學現場,才會有助於桌遊的發展啊?這樣說也沒有錯,但是現實環境的限制,在欠缺考慮的情況下,推廣的熱忱就顯得有點一廂情願了。畢竟,那些問題,是教學現場的老師們每天、每學期都要面對的考驗。

遊戲機制也可以讓人理解脈絡

那麼遊戲有沒有辦法做到,讓「機制即訊息」當中,填鴨的意味沒有那麼重呢?當然有,而且例子真的很多呢!我在這邊就舉一個例子好了!
圖片來源:https://boardgamegeek.com/image/2239210/wir-sind-das-volk
2014年,正直柏林圍牆倒塌25週年。德國出版了一款遊戲,中譯《我們是人民!》。遊戲主要就是讓玩家重回冷戰時期,東西德雙邊的處境當中,讓玩家重新面對當時的挑戰。在遊戲中,玩家一方扮演代表俄羅斯勢力的東德,另一方扮演代表美國等西方勢力的西德。玩家們要盡可能地,讓自己的人民感受生活水準的提高,獲取人民的支持。玩家會透過選擇不同的事件卡片來影響遊戲局勢的發展。但是一些不經意的事件卻有可能對我們精心策劃一切,產生變數。
圖片來源:https://boardgamegeek.com/image/2252950/wir-sind-das-volk?size=original
玩家所選的卡片都會對局勢發生影響力,這些卡片上所陳列的,除了事件以外,更重要的是卡片的功能。所以玩家不必鉅細靡遺地了解每個事件的經過。反而是透過這些卡片對遊戲局勢的影響,理解到這事件在當時所帶來的影響。

這種以事件為核心的遊戲,在廣大的桌上遊戲世界中,雖然不是多數,但也不能算少見。透過這樣「機制即訊息」的設計,玩家不需要被逼迫記住大量、繁複的記憶與測試,也能通曉柏林圍牆倒塌之前,歐洲經歷了哪些冷戰之下的傾軋。(遊戲在國內不好找,但不是廠商的問題。有空找我玩或是聽我說也可以~)

小結

所以,歷史教育之於遊戲,有何關係?人文素養之於遊戲,又有何意義?有何價值?我認為,如果把遊戲當做一種文本、媒體或載體,而人們可以去理解背後的企圖與關懷,而不只是追索遊戲的樂趣,或是表淺的功能性。那麼,遊戲也許會在未來,持續帶給人類更多驚喜。

光復高中校慶扮演納粹的事件,再再地考驗著台灣人的文化素養。你可以在事件的演變中,觀察到台灣人對這件事情的看法,是怎麼演化的。事件中可以討論的面相也很多,但是無論如何,這些問題都不會是孜孜矻矻於追逐科學、數據的主流價值,十分在乎的問題。我會這樣的描述,大家可以去看看這幾天光復高中師生親自到以色列台灣辦事處,留下來的照片裡去推敲了?試著比較每個人的表情,或許大家又懂了更多。

至於能不能當飯吃?我想,當機器與人工智慧逐漸可以勝任許多人類的工作時,當人們在遊戲中覺察到更豐富的意義時,遊戲變成人類生活中重要的精神食糧之一,或許不是夢話。
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再雜唸一下

以上,我們花了不少篇幅,囉嗦地解構了一些問題的細節,破壞了許多人的想像。這時連我自己都不禁想問了:「都你在講,那麼請問阿岳,你會怎麼做?」(OS:不要嫌棄一大堆,做事沒半撇)

其實是有的,從過去做遊戲化的時候一直都在做。這一年來,剛好得到一些機會,慢慢和一些老師們合作,慢慢收集碰到的問題,慢慢透過遊戲的方式去解決這些問題。

不過,就和遊戲設計一樣,需要現場老師的實踐與測試。否則終究只是我個人的炫技,成就了我自己,幫助不了面對問題的老師們。所以,我會花更多時間慢慢去和有需求的人合作,慢慢讓這些方法成熟,屆時有機會幫助到更多人。

下一篇文章,我會稍微分享一下,關於這一年來實踐的過程中,發現到的問題與我所做的事情。

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