2016年5月16日 星期一

[認真玩] 年輕雖不是藉口,但台灣的桌遊設計需要時間的淬鍊

身為一個玩桌遊年齡超過10年的玩家,我可以感受到許多老玩家跟我一樣。多少對台灣設計的作品感到失望,特別是看到這些作品受到一般玩家喜愛的時候,失望感和「言過其實」的感覺,溢於言表。

如果你和我有一樣的感覺,我相信我們有相似的「品味」。我們對於樂趣的追求,勝過那些浮誇不實的小品遊戲。知名設計師、好遊戲那種「優雅」的遊戲體驗,不但難以取代,也是我們大膽宣稱自己是「老玩家」最重要的根據。

過去有很多經典的作品,根本不是現在那些鳥遊戲、甚至是KickStarter(簡稱KS)上那些曇花一現的作品,可以體現的。如果用這個角度來看,越來越多的作品出現在市場上,卻沒有增加更多好遊戲,反而讓我們的「品味」走味了。味道變得怎樣?我想只有「糞作」或「糞Game」足以傳達那種味道吧?

所以,當我們這些老玩家看到台灣目前的作品,我們敏感的嗅覺當然聞得出作品的好壞啦~等你的作品有Stefan Feld的水準再來跟我討論吧?!測試?不,謝謝!

你給我等等!阿岳!你自己也有在設計遊戲吧?你講這些話沒有問題嗎?

當然有問題,但是這卻反應某些人心中的想法。

Well,其實這篇是要站在設計者的角度說點東西啦~(如果你覺得從這裡就開始護航,我相信你也不屑看以下的內容了~ Save your time, will ya?)

目前台灣的設計者和作品,多半不成熟,這是事實。

但是我們卻可以看到很多設計者到處去分享、指導桌遊設計是怎麼回事,或是看到一些作品的宣傳,寫得有些言過其實。讓人不自覺產生一個想法——這些設計者也太「ㄏ一ㄠˊ ㄅㄞ」(台語)了吧?產品水準有如此巨大的進步空間,怎麼到處去分享,好像在「炫耀」賣弄一樣。

這件事情當中,的確有些人再推銷自己或產品的過程中,心理有類似的感覺。或是至少在表現出來的行為上,讓人覺得有這樣的感覺。

但是,一樣米養百樣人。實際上目前從事設計的人形形色色,什麼人都有。如過用上述的角度去判斷,只怕看到任何設計者或作品,結論也不會差太多。

其實很多設計者心知肚明,自己的作品根本還不到位。就拿在下的「糞作」之一《茶丸子》(還學歐美設計師很臭屁的寫了設計師日誌)來說好了。它就是個反應遊戲的小品,我也只是剛好想到有這樣的玩法,就把它設計出來了。沒想到,居然有一點意思。

事實上,《茶丸子》在我心中距離及格,還差的遠呢~就算是現在要推出的《好鼻師》,我都覺得要說及格,是一件很困難的事情。

既然不及格,那你幹嘛出版?

Well,你可以說愛現或是想要完成小確幸的夢想吧?但那都是你自己的猜測。我心中只想著一件事情——出版,是一個最嚴格的產品測試。

並不是錢太多沒地方花。而是,如果設計者的作品或練習一直停留在「自娛娛人」的階段,我們今天其實不會知道那麼多知名的設計師,更有可能不會接觸到今天風行於世界上的歐式桌遊。

事實上,我們可以回頭去檢驗一下那些老牌設計師的作品。舉凡《大王》的設計師Wolfgang Krama、《卡坦島》的設計師Klaus Teuber、《鐵道任務》的設計師Alan Moon、《農家樂》的設計師Uwe Rosenberg、《電力公司》的設計師Friedemann Friese、《七大奇蹟》的設計師Antoine Bauza、《穿越世紀》的設計師Vlaada Chvátil、甚至是早年佳作等身,晚年糞作連闕的Reiner Knizia。他們也是有稚嫩、不好玩的早期作品初版、流行於世,不是嗎?

更直白點說,他們也年輕過、他們也有不好玩的糞作、很多設計師的年紀遠比現在台灣的設計者都大很多。我不敢說,桌遊設計一定是要靠年資的。但是至少,這麼多年來,這些設計師的確從不斷的實驗、練習當中,產出一款一款,膾炙人口的作品。

為什麼他們辦得到?很簡單,因為這是桌遊「設計」,它不只是生產而已,更多時候,好玩的機制要靠生命的歷練去淬鍊,才有機會誕生。更重要的是,一個好的設計,還需要更多時間去測試和改進,才能打磨出我們看到的樣子。雖然這種老生常談的論調,很多人已經聽膩了。但是,這卻是如假包換的事實。

是的,我毫不遲疑地承認:比起那些大咖,不管是資歷還是年紀,我們實在是嫩得可以、菜到不行。

但是,同樣的事情也發生在現在的美國。自從TableTop這節目開播以後,Wil Wheaton帶出了一波美國的桌遊熱。如果你是老玩家,你肯定有覺察到這股風潮。這股風潮也大量地帶動了許多美國的設計者,開始投入桌遊設計的行列。在加上KS的推波助瀾,有些設計者因而有機會讓作品大放異彩,不但賺到了錢,還得到了許多國際間的名聲。


但是,當我們一面「閉嘴!錢給你!」地back一款又一款KS上的新遊戲時,你可能沒有注意到,就連Tom Vasel自己也說:
95%在KS上面的遊戲,根本沒那麼好!(下面就是他在談他對KS的想法,在28:47'處)

扣除掉服務不佳、延期、神祕失蹤等產品,有多少作品真的很好玩呢?可以稍微算一下吧~

不要求大家都要拿出跳KS那種一擲千金的豪邁氣魄,至少給台灣作品一點平衡性的視角吧!當台灣一刷約2000、美國一刷約5000、歐洲一刷從10000起跳的時候,設計者負擔的製作成本和市場的規模,根本不能放在同一基準上去談啊~

講白了,就是你們自己不夠努力麻!還牽拖這麼多?

的確,年輕、市場規模、資本這些都會成為糞作的藉口。但是更多時候,沒有這些糞作,設計者不但無法累積經驗,可能連出版的資金都沒有。不如放棄?

放棄真的很簡單,一個念頭就完成了。一個作品要完工的時間,卻是好幾年的歲月。隨便拿一個《曼哈頓計畫》的擴充來講好了,我看到他推出完整的prototype的時候,是2012年呢!今年(2016)終於在KS上募資,並且獲得不錯的成果。

整整4年的時間,設計師都在混吃等死?雖然有可能,但是哪個設計師不會期待及早看到自己的作品問世呢?這之間就算大家都是當兼職在做,卻依然可能要等待資金到位,或是不斷的修改和測試,才有機會付梓生產啊~

台灣人作事情就是比較「憨直」,所以你會看到有些人奮不顧身,辭去現有的工作,開啟專職設計的人生。沒有錯,這些看似賭上生涯的作法,卻沒有拿出對等水準的作品,其實要人不酸都很難呢!但是全世界有多少糞作也是在相似的情況中產出,還發臭的呢?

我建議,有空可以到BGG關於設計的論壇上走一遭,你會發現發夢的人不只台灣這群「憨直」的傻瓜,歐洲也有,美國更多。這樣說,並不是要幫這些「憨直」的傻瓜或是我自己辯護。而是要講述一個事實:
沒有糞作當養分,哪來的神作?
所以,阿岳你的意思是都不能酸?不能罵?阿不就玻璃心?阿不就好棒棒?這樣還想去埃森展咧~笑死人~

其實看到糞做或是鳥遊戲,或是自吹自擂的設計師,我也很想罵啊!而且,我也在擔心我是否過度吹捧自己的作品,讓人有言過其實的感覺。但我覺得,直白的打臉遠比空泛的匿名酸文,好多了

好在哪?很簡單,比起怕人發現你在酸,然後偷偷匿名酸。直白的打臉至少讓你痛快又扎實多了!你還可以端出你老玩家的姿態,好好的「教訓」和「指導」一番,爽度應該更高吧?!

蛤?你說要留面子給人家?少來了,玩桌遊嘴砲的時候,怎麼沒看到你在留面子給人家?追求高品質配件的爽度時,也沒看你在手軟的啊?你不要騙我你的酸文也只是嘴砲來自high的而已,好嗎?

說點正經的,直白的打臉其實對設計者的幫助很大。很多設計者,不只沒有設計遊戲的基本sense,還很欠玩遊戲的經驗,特別是玩好遊戲的經驗。所以,只要有機會,我一直試著告訴想要投入設計的人,這些基本的概念。

但身我自己本身也是設計者,又沒有什麼好作品的情況下,很多投入設計的人根本不把我、也沒必要把我當一回事。雖然,我也不覺得就算我是一回事,別人就應該聽我的。而且,在設計桌遊方面,我真的不是什麼咖,也不計較熱臉貼冷屁股多讓人心寒。但我真心覺得,如果老玩家可以「直白」一點,把你玩過好遊戲的「品味」貢獻出來。我相信設計者們,會開始變得更謹慎,甚至更願意去累積玩遊戲的經驗。因為,設計者會漸漸明白,所謂的好遊戲,到底是怎麼一回事。很多玩家都自願無償翻譯規則、翻譯卡表了。我相信,順手打臉指教一下,應該不會太難?

因為,設計者不應該有不著邊際的白日夢。設計者須要的是對於現實的認知、知道到底什麼叫做好玩?什麼才能給人帶來耳目一心,卻又扣人心弦、忍不住一開再開的好玩?更重要的,對於「好玩」這件事情,具體、扎實的認知。不是哪種設計者很high吵氣氛的「好玩」,或是那種自以為很有教育意義的「好玩」。而是可以通過盲測,也能讓人自行閱讀規則後,還可以覺得好玩的「好玩」。

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