那麼,今天為何要評論呢?其實理由很簡單,這些遊戲的特色,剛好和最近對桌遊的想法有所共鳴。索性一邊評論一邊發表一下相關的看法,如果你耐得住碎碎念,就跟著看下去吧!
遊戲簡介
遊戲名稱:《血腥旅舍》(The Bloody Inn)玩家人數:1至4人
遊戲時間:60分鐘左右
設計者:Nicolas Robert
美術設計:Luis Francisco、Weberson Santiago
出版商:Pearl Games
出版年:2015
內容簡介:
在法國,住著兩個貧困的農夫。看著每日路過鎮上的旅客,他們發現自己翻身的機會,就在這些富有的旅客身上。於是,在鎮上經營起自己的旅館,以吸引那些舟車勞頓、欠缺警覺心的旅客。並且,在他們酣睡的夜晚中,連同他們的性命與財物,一起奪走!
但是,未經處理的屍體,肯定會引來鎮上居民的好奇心。所以,除了殺了這些旅客以外,還要小心地毀屍滅跡才行。否則那些投宿的警察們也會懷疑,那些平白無故就「退房」的旅客,究竟去了什麼地方?認清事實吧!這樁買賣可不是為了滿足你的殺人慾望而已,你要適時地買通他人來協助你的計畫,並且在天亮來臨前,把那些屍體處理掉才行。生意就是生意!
主題
根據找到的資料,這個遊戲的主題確有其事。故事發生在19世紀的法國,一對貧窮的夫婦Pierre and Marie Martin,原本務農為生,後來經營起旅館。此後,數十年間(約1805-1830),超過150位旅客慘遭殺害,並且被奪走財物。這對夫婦還將被害者的屍體埋藏在旅舍的烤箱底下。不過,由於過多旅客在他們的旅舍中失去蹤影,兩夫婦的事蹟終於敗露,而遭到逮捕。我相信這樣的主題在多數人眼中是少見、聳動的。甚至,在瞭解遊戲的背景後,還有可能將這款遊戲剔除購買清單。因為主題太過黑暗,不討喜。真的是這樣嗎?我相信在埃森展4天內,那1000多位購買這款遊戲的玩家,肯定不是每個人都立志要成為殺人魔吧?
首先,主題和機制之間的契合,雖然不是相當契合,甚至想得到其他的主題可以代換。但是這樣的機制搭配起這樣的主題,會讓玩家更容易投入在那樣的情境中,並且主動探索有限的機制當中,人們在規劃上的各種可能。因此,以主題來說,算是和機制搭配得宜。
再用更廣一點的角度來說好了,在電玩世界中,恐怖、暴力主題的電玩所在多有,也有相關的規範去限制玩家的年齡。這點在桌遊的世界中倒是相當少見,除了偶而可以在國際的論壇間,看到一些針對遊戲中性、暴力、種族、宗教等議題的討輪。多數玩家具焦的重點仍舊以遊戲玩法的好壞為主。因此,《血腥旅舍》這樣的作品,必然容易在他的主題上受到不少玩家的排斥。就像美國小有名氣的桌遊評論頻道Rahdo Runs Through所說,即便遊戲的玩法對他們來說,相當有意思,他的妻子仍不願意和他再玩一次。原因就在於,這樣的主題搭上機制以後,背後所傳達的意向,除了過於黑暗以外,更直白地說,就是要有效率地謀財害命。
不過,這樣令人不安的因素在桌遊當中,比比皆是。各類恐怖題材、神話、喪屍的遊戲,可說是琳瑯滿目。我們也許會說,所以我們都不完這些類型的遊戲啊!但是在我們輕易對這些主題做出結論前,必須記住一點:
桌上遊戲是寓言故事。在一小時上下的時間內(當然也有更長的啦!),讓我們明白一些簡單的道理。不如小說一般,寫實具體。這便是桌遊引人入勝的地方。
如果無法跨越那到心理障礙,剛好證明了一點,就是我們「遊戲遊戲的方式太不遊戲」了,因為我們無法分辨遊戲與現實世界的差異。就好像原本乾淨衛生的麻將,加了賭注以後,「衛生麻將」只能當作掩人耳目的說法罷了。
機制
玩家在遊戲中,每回合到做一個行動(共做2次),並有以下五個行動可以選擇:
- 賄賂房客
- 建築
- 殺人
- 掩埋屍體
- 洗錢
做完1個行動以後,就換下一位玩家。當所有玩家皆執行過2次行動以後,該輪就結束了。遊戲一直持續到牌庫用盡,重洗棄牌堆後,再度耗盡便結束。在執行特定行動時,玩家還要將手牌當作代價,才有辦法執行。除非,有些幫兇本來就有相關的「才能」,才能幫你減輕各項行動所需的代價。
不過,這些搶來的贓物也不能儲存太多。因此,遊戲中還有40法郎現金的門檻,超過以後就無法繼續增加。所以,忙著賺錢之際,還要適時地將這些現金兌換成支票,或是在現金不足以賄賂幫兇之際,趕緊將支票兌換成現金。
第一次玩的時候,我們可能會發現,我們是極沒天份的兇手(相信我,有這種天分也沒人想跟你玩遊戲吧?!)。但是,試過幾輪以後,才會發現有神通廣大的幫兇,會是在關鍵時刻中,最重要的「貴人」。缺少了這些「人才」,謀財害命的事業可是會垮掉的。
而「少到近似稀有」的行動點數,算是遊戲中,最折騰玩家、也最吸引玩家的地方。因為稀有的機會,讓我們不得不審慎地做出決策。此外,必需支付的行動代價,也是很考驗人心的。又因為每次決策都影響遊戲走向甚鉅,所以總是令玩家覺得要有一次好的謀殺行動,必須具備天時、地利、人合三個要素,才有可能成功。所以,缺乏經驗的玩家往往不是用錯幫兇,就是形跡敗露。這樣的概念,不就如同許多犯罪行動一般,必須精準地佈局,才有成功的機會。
在眾多換分引擎遊戲裡,這款遊戲的機制不算創新,也不算複雜。但是對於詮釋這樣的主題,卻是相當到位的。剛開始玩,我們一定會對「少到近似稀有」的行動點數感到困惑。甚至,會覺得這樣的行動點數設置,對於玩家來說,是一項嚴苛的考驗。但是,多玩幾次以後,我們才會漸漸發現,原來過多或過少的準備,對於謀殺來說,都不是一件好事。順勢而為才能讓謀殺看起來自然而然,並讓屍體適時地消失,換成金錢。整體遊戲給人的感覺,彷彿初次做壞事,處處受到自己的道德良知所牽制一般,滯礙難行,卻又帶點刺激。
配件
其實光看卡片角色的風格就知道,怪誕的美術風格正好和遊戲的主題相輔相成。插畫家Weberson Santiago透過獨特的美術風格,在過去幾款作品中(《政變》巴西版、《戰爭之藝》),便吸引了一群死忠的粉絲。因此,我們不得不合理地懷疑,不少購買這款遊戲的人,應該是光看美術風格,就決定購買了。
不過,撇開被美術風格所吸引的單一因素,站在比較挑剔的玩家立場來說,這款美術的表現仍舊是恰如其分的。特別是其美術風格正好可以和主題相呼應,這一點可說是額外的加分。
總評
簡單、明瞭、掙扎的決策似乎讓人更能夠明白,要策劃一樁完美的謀殺,可能不如恐怖小說裡那些殺人魔來的容易。任何事情都需要仰賴精準的時間判斷,任何行動出現在錯誤的時間點都有可能造成失敗。主題和機制間的巧妙呼應,再加上風格獨特的美術詮釋,是一款相當值得收藏的輕度策略遊戲。當然,如果對主題還是敬而遠之,或是對於「容錯率很低的遊戲」有障礙的朋友,顯然你的錢包不會成為《血腥旅舍》下一個受害者。
後話
其實,會寫這款遊戲主要和這次去埃森展有關係。我們除了在現場販售自己設計的遊戲以外,也花費了不少心思留意現場的人、事、物。透過大量的交流,累積了不少對於桌上遊戲未來的想像。因此,《血腥旅舍》這樣的產品對我們來說,具有一定的意義。其意義在於,越來越多國家、出版社投入桌上遊戲出版的產業當中,意味著有越來越多的產品會上市。這時候,如何能夠讓自己的產品在眾多的產品中,佔有一席之地,並獲得特定市場的青睞,就能算是個不錯的產品。
最忌諱的是,產品符合地區性市場,卻懷抱國際市場的大夢。以為地區市場的成功經驗,可以成功地複製到國際市場上。這樣的例子,我們在展場中也看到了不少,足以為鑑。
不過,關於埃森展的內容,甚至是在紐倫堡的內容,都多到無法在後話中一一告訴大家。最近辦了分享活動,希望屆時有機會把更多深入的內容分享給有興趣的朋友。
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以上圖片來自:https://boardgamegeek.com/boardgame/180593/bloody-inn
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