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圖片來源:BGG |
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設計得更好(Better Designed)
這個部分就比較主觀了。但是,和電玩裡的策略遊戲相比,我認為桌遊設計得更好,並為玩家帶來更多決策的空間。其中一部分的原因,絕對是因為桌遊必須將巨大、龐雜、史詩般的內容,壓縮成可以在幾小時內玩完的遊戲。這樣去蕪存菁的結果就是,一些無關緊要的操作被拿掉了,讓玩家去面對密度更高的重要決策。如果再將桌遊必須對抗聰明的人類,這點連結起來,你會發現,在賦予玩家足夠的策略挑戰上,電玩其實看不到桌遊的車尾燈。
此外,桌遊的主題或種類,遠比目前電玩來的多元。而且,和桌遊相比,電玩現在深陷在類別的窠臼,以及玩家的期待(還有發行商和市場的壓力)所組成的泥淖裡。電玩玩家期待買到一款「已經知道怎麼玩」的遊戲。桌遊玩家則期待透過閱讀規則,來了解一款遊戲怎麼玩。這之間的差異是很大的,同時也影響了設計的可能性。因為,桌遊玩家更願意學習新的系統。因此,就算是同一個類別,每年都有很多新的桌遊,用新的機制來創造有趣的遊戲體驗。
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翻譯隨筆
今天看到這篇文章的時候,其實沒有太多期待。原本以為是電玩圈的寫手,對桌遊產業所做的一些側寫,應該不會碰觸到太深刻的議題才對。不過,隨著滾輪慢慢的往下滾動,一股後悔的情緒油然而生。因為我發現,這篇文章根本不是側寫而已,作者甚至將當代桌遊短暫的發展過程,做了簡單明瞭的耙梳。其後所介紹的數款遊戲,有都是大有來頭的桌遊,並非一般入門玩家常接觸到的。
今天想要選擇這一段來翻譯,主要是因為2個原因:
- 以電玩的角度切入做側寫,言簡意賅、一語中的。
- 對電玩和桌遊之間的差異,觀察深入。
首先,雖然上面已經講過,這邊再講有點老梗。但是必須說,這位以電玩為主的作者,真的很厲害。因為多數的電玩的確如他所描述的那樣,有某些框架難以跳脫。以致於人們對於獨立開發者,投以殷切期盼的眼光。雖然不是每個獨立開發者都能開發出令人耳目一新的遊戲,但每每有這樣的作品,總是會受到媒體頻繁的報導。
這邊的新鮮感不是新的故事、角色或情境,講的是玩法、機制上的創新。作者在2段當中也略題了他的想法,這讓我想起n年前,我寫的《桌遊人的三個特質》,也是在強調這樣的概念。
第二點,作者可以看出桌遊和電玩的差異,至少在設計面上,作者可說是觀察得很到位。我認為,不論是電玩設計者還是桌遊設計者,都應該要認識到這樣的概念才對。因為不但涉及了很多客觀的限制,同時也決定了設計者用來敘事的方法。
一直以來,有機會給予一些學生或設計師關於桌遊設計的意見,常常發現很多人對這樣的概念是相當模糊不清的。他們會誤以為,可以將電玩的經驗搬到桌遊當中去實踐,但常常因此碰得一鼻子灰。不是時間太長,就是某些操作的堅持,對桌遊來說,並沒有必要的意義。以致於遊戲結構鬆散,玩家等待時間過長等狀況,屢屢出現。
這其中的一個問題在於,電玩有電腦作為運算支援,很多運算的負擔都交給電腦處理了。但是,桌遊的運算,大部分需要靠玩家自己。這邊的運算不只是數字的運算而已,玩家還要自行分析,判斷出比較好的選擇。因此,每位玩家所需消耗的遊戲時間,顯然增加不少。光是這一點,就會讓很多遊戲變得冗長難耐許多。
上述只是一些簡單的例子而已。實際上,整個問題可以歸納在遊戲敘事方式的差異上,也是我自己最近想要深入去探討的問題。之後再用遊戲評論的方式,一一帶大家深入吧~
--關於網站
eXplorminate是一群熱愛4X遊戲和策略遊戲的人們,他們架了一個網站,專門分享相關的評論、新聞、影片等。如果你喜歡《文明帝國》這類的電玩遊戲,相信在這個網站上,可以找到很多不錯的內容。關於4X遊戲與桌遊
所謂的4X遊戲,是由以下四個X所組成的:- eXplore:探索(地區)
- eXpand:擴張(領土)
- eXploitation:開發(殖民地或領土)
- eXterminaiton:消滅(其他玩家的部隊或讓玩家從遊戲中出局)
這類的遊戲通常擁有很豐富的地域,讓玩家去進行上述的幾個主要的行動。從過去的《文明帝國》到後來的網頁經營遊戲,甚至到手遊,都可以發現類似遊戲的蹤影。不過,關於4X的討論或內容,其實還有很多值得深入的地方。這邊只是做點簡單的介紹,有興趣的朋友還是自己親自「跳坑」一回,或是回顧一下電玩發展史。
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