Games and Education
圖片來源:http://faidutti.com/blog/ |
作者簡介
Bruno Faidutti是一位法國的歷史學博士,在高中教授社會科。平時除了投入教學工作以外,也是一位超級老的桌遊玩家。他還設計了許多知名的桌上遊戲:《富饒之城》、《印家黃金》、《化妝舞會》、《最後的迅猛龍》等遊戲。更多關於他的作品,請參考此連結。
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我有歷史學博士學位,在法國高中教社會科,同時也是個多產的桌遊設計師。不過,我總是將這兩部分分開。
我學生都知道我是個玩家和遊戲設計師。在教經濟學的時候,因為本身很熟的關係,我常用桌遊市場和桌遊出版商當做例子。在解釋景氣循環和季節的關係、生產成本問題、外包的爭議等問題時,這些例子相當好用。
目前為止,玩遊戲與遊戲的歷史鮮存於學術研究中,將來也許有更多發展的機會。我的碩論就是在處理西洋棋的規則,以及中世紀、文藝復興時期,西洋棋起源的理論。
遊戲和玩也是個很有意思的課題,特別是在法國高中的哲學課裡。遊戲本身並非這個課程的一部分,但是布萊茲‧帕斯卡(我們待會會談到更多)也常常在研究這樣的課題。
理論上,數學老師應該是唯一會特別討論遊戲的人。可惜的是,所謂的賽局理論,卻討論著各式各樣的策略性決策,而非遊戲。
在教育學界和機構裡,遊戲是很熱門的。所謂的「嚴肅遊戲」(serious games)(其實是多此一舉,因為遊戲本來就該認真玩)在無聊的教育學會議中,已經討論了一段時間。少數老師企圖將技術方法融入到他們的班級裡(好吧!至少也算是好的。)
遊戲作為學術課題並沒有問題,且應該受到鼓勵才對。但是,遊戲當做教具就很有問題了。如果我的學生年紀輕一點,也許我會有不同的看法,畢竟遊戲可以省下一點時間。在大學中,比較高深、正式的學問裡,遊戲會有更好的發揮。
我認為教育遊戲有三個主要的問題。首先,關於遊戲非常基本的問題就是,遊戲是現實生活的一種脫離。第二,遊戲把太形式主義的學校課程和教學問題,展露無遺,特別是在法國。第三,遊戲花了很多時間挑戰教育的本來的目的,也就是教學生思考、理解、發問,以及討論任何事情。
遊戲作為一種消遣
遊戲是脫離現實程度最高的消遣,所以是一種強大的解憂良方(帕斯卡)。在社會變得越來越錯綜複雜之際,遊戲變得越來越重要(涂爾幹)。只有在沒有意義、與現實脫節時,遊戲才可以填些許補基本的社會功能。
我是個玩家,除了玩遊戲以外,我探尋的都是現實世界的問題。在現實與非現實之間、有意義和無意義之間、遊戲和現實之間,我需要一個清楚的界線。大家都需要這樣的界線。
我是個玩家,除了玩遊戲以外,我探尋的都是現實世界的問題。在現實與非現實之間、有意義和無意義之間、遊戲和現實之間,我需要一個清楚的界線。大家都需要這樣的界線。
學生對這樣的差別相當敏感,而且厭惡教育遊戲。當老師告訴他們要寓教於樂時,他們很清楚,那是假的,所以虛與委蛇。他們知道背後的目的還是在於學習,不是遊戲,只是另一種手段。所以,他們把老師和學校都當成騙子。
教育遊戲不信任教育,好像教學這件事情是丟臉的,需要躲在遊戲背後。教育遊戲也不信任遊戲,所以遊戲變成一個模糊、不真誠的數學系統...
策略或批判性分析
支持將遊戲系統性地應用於教育中的人們主張,遊戲在教授策略與分析性思考時,相當有效。這顯而易見,不只是策略遊戲而已,其實很多當代桌遊在老派法國的分類中,被歸類為「隨機性可掌握」的遊戲(我不知道英文裡有沒有更好解釋方式)。但是,這仍可能有問題。
用來教授經濟學、社會學的遊戲,都算是比較抽象、近似數學的模式。因此,這些遊戲建立在一個非常聚焦、目標導向的概念的社會世界中。在經濟學和社會學中,數學模型已經帶來了許多危害。特別是在和審慎的科學研究結果全然相反的時候,政治人物企圖把現實融入他們自己的理論架構時。
目前法國學科的趨勢和教學技術,聚焦於傳遞基礎且百科全書式的知識、策略及解析式分析。同時,將任何看起來值得提問或有爭議的問題,小心翼翼地移除或掩藏起來。
目前的趨勢聚焦於困難的學科,如:數學。而且,新的數學課程著重於技術而非理論。我們教授法國文學的方式,也變成一個很蠢的遊戲,著重於文法與修辭,卻不在乎文本的意義。更別說思考這些文本背後的社會、歷史意義了。新的社會學和經濟學課程的設計,不但避免討論,還被描寫成抽象、近乎科學、技術和系統的樣貌。教育遊戲也一樣,過度形式化、把現實描寫成封閉系統,使用的規則和機制,未討論過其精確性和社會功能。如果只是遊戲就沒什麼問題,只是從喧囂複雜的現實生活中抽離幾個小時。如果是用來解釋現實世界、教授知識的的話,就糟糕了。
紀律和嚴格對教育來說,是必要的。我可以接受教室的編號、學生的編號、點名、每小時的鐘聲,就算有時候我覺得這更像是監獄或修道院,而不是學校。我可以接受測驗、考試和分數,這些概念是從遊戲中衍生出來的。我可以接受這一切,因為我知道沒有這些,一切都會變得困難不已。我可以接受這一切,但我不認為我們需要更多。
學校是個學生必須學習東西的地方,讓這些東西變成他們的,將來這些東西可以幫助他們做想做的事情。所以,討論、研究、爭論、個人思想在傳統的講課裡,都變得相對輕鬆簡單。如果講課必須遵循精細的內容,或仔
如過透過遊戲來教學,就變得近乎不可能了。因為遊戲的本質就是人們幾乎難以從中脫離。如果遊戲遵循一些機制或明顯的認同,就算一款很簡單的桌遊或對話遊戲,能夠詮釋一個簡單的機制都會有所幫助。複雜的遊戲,特別是數位化的嚴肅遊戲(serious games),通常需要玩家長遠的投資。而且,為了更擬真而將規則掩藏起來。這樣非但無法幫助人們了解真實世界,且常常給人們一種有系統卻失真的圖像。
遊戲很難成為一個好的教具,但遊戲設計的訓練卻可以。設計一個遊戲需要在背後建構數學模型,因此,要思考將什麼樣的理論結合在模型之中。我們可以用寫作和文學的教學,建構出一個有趣的平行世界。在美國,他們聚焦於創意寫作。這些卻從法國的學校消失了,取而代之的是難以親近的內容、修辭、老派的法國經典、無意義的文法遊戲和無聊的學者。即便是學習閱讀和經典賞析,美國的系統顯然更有效率。
失去時間與效率
設計和開發完成一款遊戲需要很多時間,特別是具有教育意義的遊戲。學校課程變得一年比一年冗長繁重。一部分的原因是,政府不希望教師和學生有足夠的自由時間,彼此討論,或思考自己的所學(最糟的部份)。
遊戲反而讓事情變得更糟,因為學習規則的時間被學習課程給佔據了。
法國學校系統鮮少培育自主性,高中階段,猶以為甚。電腦之所以對學校來說很棒的原因在於,一旦學生學會了,電腦就會有很多用途:研究、探索或用來寫作。學生用電腦會有更多自主性,玩遊戲的學生則不然,因為他會陷入一個由規則構成的狹小框框裡。學校需要更多的玩具,就像電腦一樣,而不是遊戲。
結論
我們需要一個更敢玩的學校,而不是一個更遊戲的學校。如果學校變得更開放、多元、混亂、隨性(剛好和結構完整的遊戲相反),教育有可能變得更好、更有效率。我們需要一個學校,讓學生將來在這個世界更有自覺和責任感,而非策略思考不可。學校不需要更多規則和考試評分。
我的遊戲是設計來消遣的,提供有趣或有智慧的挑戰,而不是用來教什麼東西的。當然,也許可以從中學到數學,像是從《印加黃金》學到分配和質數、從《紅色十一月》學到合作的意義和酒精的危險、從《化妝舞會》學到怎麼說謊。但是這些都不是重點,也不是遊戲的目的。
《親親地球》是我設計的遊戲中,唯一的例外,它是一款教育(和政治)遊戲。為了良好、永續的目的,我很難拒絕開發這款遊戲。《親親地球》讓我有機會受邀參加這個研討會,雖然它賣得並不好。
本文已取得Bruno Faidutti親自授權翻譯 |
翻譯這篇文章的時候,對於Bruno的想法並不抓得那麼準。因為,Bruno文章裡,有些概念相當深。所以在閱讀的時候,大家可能要花點時間去捉摸Bruno的想法。
基本上他本人反對在學校的教育現場使用遊戲。從文章裡可以看出,他認為遊戲的意義和目的對於學校來說,充滿了突兀。傳統的講課形式可能比起遊戲融入教學來的更好一些。
這樣並不是說,Bruno是個老古版。實際上從他的字裡行間,我們可以觀察到,法國高中的科目和學習目的,和台灣是差滿多的。所以我們也很難去猜測實際上課的師生互動狀況。
所以,對於長期關注台灣近年來翻轉教育趨勢的老師們、讀者們來說,Bruno反應的法國教育現況,可能會讓我們的認知產生落差。因為許多談到教育的文章和雜誌,總是將國外比較先進的教育概念引進台灣。但是,實際上怎麼執行?在那樣的教育體制下有那些要面的問題?其實一直以來都讓人有種霧裡看花的感覺。
所以,就算今天有這篇文章,我仍然強烈建議讀者,沒有必要對法國教育現況做過多的想像或揣測。認真關心Bruno今天要和我們討論的問題就可以了。
我個人站在玩家、設計師的角度,也支持Bruno的論點,但是角度有點不一樣。我認為市面上多數遊戲,目的就是設計來玩的,和教學這件事情充滿了矛盾。光是要引導進入遊戲內容,就會花費很多時間了。更別說教學者自己要先學會遊戲、學會怎麼引導遊戲。
所以,老師們自己設計遊戲可不可行?我認為,任何有學習意願的人,站在學習的角度去摸索遊戲設計這件事情,都是很可貴、值得鼓勵的。怕就怕在覺得「遊戲設計」這件事情「沒有學習門檻」,所以輕忽遊戲設計所需的經驗和調校的能力,貿然主張自己「會」設計遊戲。然後,又在教育現場的師生權力結構關係下,去展示自己設計的成果。所以,Bruno說:
學生對這樣的差別相當敏感,而且厭惡教育遊戲。當老師告訴他們要寓教於樂時,他們很清楚,那是假的,所以虛與委蛇。他們知道背後的目的還是在於學習,不是遊戲,只是另一種手段。所以,他們把老師和學校都當成騙子。
教育遊戲不信任教育,好像教學這件事情是丟臉的,需要躲在遊戲背後。教育遊戲也不信任遊戲,所以遊戲變成一個模糊、不真誠的數學系統...我想,以Bruno同時具備教師和設計師身分的角度來說,對教育現場的觀察應該是相當清楚,才會有這番說法吧!
設計師能不能協助教師們開發出,不會被厭惡的教育遊戲呢?我想也不是全無可能,需要的是更多教育與設計的互相理解,進而變成良好的合作與產出吧?又或許,學習的目標和方向一改,那些原本不適合的桌遊,瞬間又變成了一個很棒的媒介了呢?
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