2017年3月1日 星期三

[認真玩] 遊戲說故事:《步兵的恐懼》如何讓玩家感受壕溝戰的艱困與壓抑?

士兵比任何人都渴望和平。因為,他們必須忍受戰爭為他們帶來最深的創傷與恐懼。
--道格拉斯.麥克阿瑟

常見的戰爭遊戲裡,玩家努力除掉敵人,佔領土地,取得最終的勝利。但是,這樣的遊戲裡,玩家看不見衝鋒陷陣的人們、不清楚士兵的臉龐、聽不見士兵們每日的祈禱。

在這個遊戲盛世,讓人體驗殺戮、佔領的戰爭遊戲太多。讓人領略戰爭的冷酷與無情太少。《步兵的恐懼》正在是在這個年代裡,少見的一款桌上遊戲。用命在旦夕的士兵們,告訴玩家,戰場的考驗,不只是砲彈、毒氣而已。更多時候,來自士兵的內心。

今天不是要介紹這款遊戲的規則,而是要跟大家談談,這款遊戲,是怎麼讓玩家去感受那個氛圍與壓力的?如果你是第一次看這個部落格的文章,建議你可以先了解一下「機制即訊息」(請參考此文)的概念。該文中,我做了一點解釋,在此就不多提這個概念了。我們實際用例子的方式和大家說明。





任務指揮官的重擔

根據記錄。一次世界大戰中,壕溝戰的死亡率高達10%。造成死亡或受傷的原因包括:戰死、戰傷、壞疽、傷口俺染、炮擊休克、腦震盪、創傷壓力陣後群、痢疾、班疹傷寒、霍亂、寄生蟲、戰壕嘴、戰壕腳、失溫等。

因此,一次世界大戰時,士兵面臨的醫療衛生狀況,不如我們比較熟悉二次世界大戰(雖然跟現在還是不能比,但是已經有長足的進步了)。因此,很多時候,在衛生條件欠佳的情況下,疾病或創傷對士兵的生命帶來很大的威脅。

《步兵的恐懼》裡,除了第一輪以外,其他輪要面對多少戰爭帶來的考驗,均由該輪的指揮官來決定。意思就是,玩家要在那一輪解決多少張卡片,是由那一輪的起始玩家決定的。

數量的多寡關係到任務的成敗。要是指揮官誤判局勢,過於貪心,任務失敗的機率就變得很高了。不過,過於謹慎以至於消耗卡片的數量,跟不上紀念碑補充的卡片數量,亦非好事。

因此,要提昇一次行動的成功機率,除了對戰場狀況的掌握以外。指揮官還須仔細看照每位參與行動的士兵,了解他們內心的恐懼與現況。並做出適當的決策。

這個部分,和戰爭的過程沒有太大的關係。大概只有指揮官要帶領整個行動的概念,算是和戰爭比較貼切一點。如果你有看過一些關於一次世界大戰的電影,應該會知道。當任務是要跨越無人區,攻向敵方的戰壕時,會由指揮官吹哨,發起聯合進攻行動。

聯合進攻的意思在於,後方的火炮部隊率先炮襲敵方陣地,希望火炮可以切斷阻隔用的鐵絲網,並且提供己方士兵掩護。有時,這些火炮也可能是毒氣彈,目的是希望癱瘓敵人的戰力。

不過,有了這些掩護,並不代表己方士兵可以安然通過無人區,中彈受傷的機率依然很高。也因此,指揮官對於發動攻勢的相關情報掌握,以及時機判斷,就變得很重要了。

好吧!如果以掌握足夠的情報,以便發動攻擊這點來說。其實和指揮官將考驗卡分給其他玩家,有點類似。讓彼此都掌握一些戰爭的情報,以便執行任務。



人人有苦衷,個個無法說

考驗卡當中,最令人擔心的其實不只是砲火而已。戰爭對每個人帶來心理上的衝擊,也隨時在考驗每個玩家。這些內心的創傷會限制玩家的行動,讓玩家打出卡片的選擇,受到更多地限制。

因此,玩家雖然有數張手牌可以選擇。但是,每個決定都背負著風險。例如:我打了這張炮擊,是這次任務的第2張炮擊。但是,我並不清楚我的其他隊友,是否一樣有炮擊在他們的手牌裡。甚至,我打的這張炮擊,直接限制了我隊友的選擇。因為他如果再打出炮擊,那麼就會有3張炮擊,任務就要以失敗告終了。

這種狀況,在一般競爭型的遊戲裡,可以稱作「卡到別人」。在競爭型的遊戲裡,能夠做出「卡到別人」的決策,通常會讓遊戲的樂趣獲得提昇。但是這種狀況發生在《步兵的恐懼》就迥然不同了,卡到自己的隊友很有可能造成任務的失敗。可是你也不是故意打出這種卡片的,你的隊友也不見得可以因此責怪你是「豬隊友」。因此,這種困難決策的狀況,是玩家在這款遊戲當中,最常面臨的考驗。

有些人會以為,這不是合作遊戲嗎?那麼彼此的資訊應該可以共享吧?答案是否定的,規則書特別聲明了,在進行此遊戲時,各玩家手牌均為秘密。就連撤退所選的支援卡,也都是秘密。這些限制都增加了執行任務的難度。

因此,在玩的時候,玩家可以感受到每個人似乎都有自己的苦衷。有可能是打出來的戰場效果會讓任務更加艱鉅,也有可能是打出來的內在創傷,讓自己失去更多幫助團隊的機會。各種困難的掙扎,屢屢考驗著玩家。於是,合作的成功與否,就關係到每個人有沒有辦法去觀察戰場、隊友的狀況了。如果太過疏忽,任務失敗就變得很常見。

如此的合作遊戲,是比較少見的。如果大家玩過《瘟疫危機》、《禁制之島》等合作遊戲就很清楚。這些遊戲容易有意見領袖出現,導致部分玩家是否參與遊戲,不見得很重要。甚至,有些時候,某些玩家淪為幫意見領袖挑戰這款遊戲的棋子。

相較之下,《步兵的恐懼》中,「人人有苦衷,個個無法說」的壓迫下,反倒降低了意見領袖對他玩家的掌控。同時,也增加了每位玩家參與遊戲的強度。而這點,也是這款遊戲充滿醍醐味的原因之一。

不只是任務失敗

任務失敗帶來的,不只是一次空轉。整個團隊還會喪失獲得系統提供的正面好處,也就是獲得精神喊話的標記。因為,任務成功的指揮官,要把指揮官標記交給左手邊的玩家。如此,才可以獲得一枚精神喊話標記。關於精神喊話的用處,我們稍後再繼續深入討論。

任務失敗的話,不只損失一次精神喊話的機會。同時,必須將目前已經打出的考驗卡,重新洗回和平鴿的牌庫,直接進行撤退。如此一來,見到和平鴿的時間再度被延後,見到紀念碑的日子卻越來越近。

為此,玩家的壓力更大了。不但空轉一輪,面臨的挑戰還更加艱難。團隊的合作必須更加緊密,才有辦法度過這樣的危機。否則,只好等下一局再戰了。

這種壓力的疊加,並不算少見。例如,我們稍早提到的《禁制之島》就有類似的的設計。這種設計目的在於增加遊戲的緊湊與張力,不斷地刺激玩家挑戰遊戲。當然,有些玩家會用「很虐」的概念來描述這樣的體驗。不過,在電玩世界中,《暗黑靈魂》系列帶給玩家的挑戰,可能更適合用「很虐」的概念來形容。我們目前玩過的桌遊,大概只有《聊齋》算得上「很虐」。

甚至,更遠一點來想。這種疊加的設計,其實跟大家平常玩的策略遊戲,有幾分類似。在常見的策略遊戲中,許多設計師的用意在於讓玩家建立一個有效得分的系統。越能夠疊加一些功能,行動的效益就會越高。

在合作遊戲裡,玩家則是要面對挑戰的疊加,而且通常不會和玩家在玩策略遊戲時一樣,會疊加出很有效率的組合。如果疊加的挑戰過於有效率,其實代表遊戲的難度因此提昇。那麼,玩家想要挑戰遊戲的意志,很有可能一下就被輾平。


撤退、喝杯茶、給夥伴打氣

這部份,算是遊戲的另一個亮點。支援同伴,幫助同伴平撫內在創傷。如果默契不足,卻會讓支援行動落空。這個規則強迫所有玩家去看照他人的內在創傷。因為,只要4個閃電符號,遊戲就會直接以失敗收場。所以,在支援夥伴之際,如果不清楚其他玩家目前所有的閃電符號數量,很容易喪失支援對友的機會。

當然,如果某對友閃電符號明顯較多,支援起來倒是沒有太大落空的機會。最艱困的支援在於,幾乎所有隊友都深陷內在創傷的考驗中。人人有苦衷,但人人都想要去幫助彼此。這時如果默契不佳(遊戲也禁止玩家宣布自己的支援對象),就很難保證,可以給予夥伴事實的援助了。

這部份在玩的時候,玩家有時候會覺得運氣比較重。實際上,這個部分是在考驗彼此熟悉的狀況。因為,戰爭之際,內在的創傷和陰影是很難體察的。我們不見得可以知道,隊友們內心所面對的煎熬。所以,的確有時候運氣會有很大的影響。

這時候,如果你體內住著老玩家的靈魂,可能就會跑出來抗議了。認為這部份的設計,甚至卡片的設計,隨機性太高。以至於能不能獲勝,有時候有點運氣運氣。不過,要是除了老玩家的靈魂,還可以想得更遠一些,你或許可以理解,這樣設計的背後,有什麼樣的用意和目的。


精神喊話

好的,講到這邊你可能已經有點厭煩了。但是這部份也是這個遊戲考驗默契的重要部分,要人難以錯過啊!

如果任務執行成功,該次任務的指揮官會獲得一枚精神喊話的標記。這枚標記的用途在於,接下來的任務中,你可以選擇使用這枚標記,丟棄一張你手牌中的考驗卡(內在創傷不行)。同時,要是其他隊友們手牌裡也有一樣的考驗卡,他們也可以丟棄一張。但如果某人手牌有兩張一樣的考驗卡,還是只能丟棄其中一張。

精神喊話對於減低執行任務的風險來說,有著莫大的幫助。玩家通常都會希望自己丟棄的考驗卡,剛好就是其他隊友們所持有的。這樣一來,該次任務要打出來的卡片就變少了,任務成功的機率也提昇了。相反的,如果打出卡片後,沒有隊友和你有交集,就浪費了這麼一次寶貴的機會。而精神喊話標記,數量是有限的。

當然,透過記牌的方式,可以提昇你和隊友的交集,卻也無法讓玩家有十足的把握。這部份套句前面講的,也是運氣運氣。


設計師想說什麼?

我想這部份不用置喙太多,因為規則書第二頁已經載明了設計師的用意。遊戲如文學或電影一樣,是具備文化意涵的媒體。設計師想要透過前線士兵的視角,帶領玩家去探索戰爭對於最小的個人,有什麼樣的影響。又小小的一個團體,如何依賴彼此,努力地在戰火下生存。

從我們以上的分析,我想,玩過的朋友應該可以更具體的感受到,設計師透過哪些方法,達到他的目的。並讓身為玩家的我們,願意在勝率很低的情況下,屢敗屢戰。


微觀史學與微觀

這款遊戲的視角,讓我回想到碩士班時代,曾經閱讀過的一本書——《乳酪與蛆》(Carlo Ginzburg, The Cheese and Worms)。由於義大利文完全沒有基礎,所以當時念的是英文譯本。

這本書講的是1599年,一位義大利鄉間農夫的宗教觀。Ginzburg寫這本書的契機在於,當時他獲得的一份異端審判文獻,當中一位農夫叫做門諾邱,因為有異端思想而接受異端的審判。

這位農夫認為,宇宙由混沌所生,就好像牛奶可以製作出乳酪一般。蛆生於乳酪,所以蛆就像這個宇宙的天使一樣。如果你有機會找來看的話,你會從答辯的過程中,窺探更多這位農夫的思想世界。

這樣的視角提供了更多對於當代社會的認識與觀察。人物的賺記不再聚焦於顯貴政要,而是透過最底層的人物,讓我們從中窺探那個時空背景下,各種可能的訊息與線索。

如果你對這位歷史學家很有興趣,可以參考這篇訪談,有很詳實的介紹。

《步兵的恐懼》雖然不是嚴謹的史學研究成果,但是遊戲卻充分地詮釋了「微觀」的概念。在戰爭類的桌上遊戲裡,《步兵的恐懼》顯得截然不同。它沒有浩大的版圖等著玩家去爭奪,也沒有大量的部隊指示物,讓玩家感受之揮千軍萬馬的豪氣。更重要的是,玩家的視角不再只是鳥瞰,而是更貼近戰場的前線,並且和同袍一起作戰。

當然,這種接近角色扮演的視角,在美式遊戲中已經司空見慣了。不過用角色扮演的概念去理解《步兵的恐懼》,會是一種誤會。我認為他最重要的價值在於,透過非戰爭遊戲的視角,去詮釋戰爭。而透過這樣的視角,玩家才有機會看到戰爭不同的面貌。就如同近來許多以戰爭為主提的電影,戰術、策略、將軍已然不是這些電影的主角。這些電影試著透過不同的人物,去發掘戰爭過程中,更多人性、道德的衝突。

這時候,我們其實可以去想。遊戲只能讓玩家玩起來很爽、很high、很刺激嗎?還是遊戲就像《步兵的恐懼》設計師說的,是一種文化媒體呢?我們又可以試著用什麼樣的態度去看待遊戲呢?這,就是這次演講的主軸。無奈,時間比我想像中短暫,只好再碎念幾千字彌補大家了。


小結

好了。今天實在也夠多話了。一般的桌遊評論也不見得會寫這麼多。但這一系列的用意,就是希望大家可以用不同的角度去看待桌遊。大家可以思考,除了「好玩」以外,我們還可以用什麼形容詞去討論遊戲?我知道,這種討論跟思考對很多人來說,是多此一舉、是認真魔人、是小題大作。
但是,這並不代表討論毫無意義。因為,當有些朋友因為某人「XX不能當飯吃」的談話,感到忿忿不平時,我們在乎的價值縱然有所差別,但我們在乎的起點,都是一樣的。

如果玩遊戲目的只是「追求簡單的小樂趣」,我提到這著幾款遊戲,也許不是那麼適合。但是放長遠一點來看,如果想改變世界對「追求簡單的小樂趣」接近負面的看法。也許你可以試試看更多類型的遊戲。因為這些遊戲,只不過為人類越來越優渥的物質生活,增添一些祖先們過去面臨的挑戰而已。

下一集,我們要來談一款國產遊戲囉!敬請期待!

小道消息

  1. 《步兵的恐懼》新的獨立遊戲,即將在法國的國際遊戲節登場!
    來自BGG W. Eric Martin的消息
  2. 這款遊戲的美術插畫家Bernard Verlhac死於2015/1/7恐怖份子對《查理週刊》所發動的恐怖攻擊行動。

遊戲基本資訊

  • 英文:The Grizzled
  • 玩家人數:2 - 5人
  • 遊戲時間:30分鐘
  • 建議年齡:14+
  • 設計師:Fabien Riffaud, Juan Rodriguez
  • 插畫:Tignous
  • 出版年:2015
  • 機制:合作、手牌管理、賭運氣、多角色能力

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