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遊戲化的設計不可能一次到位。只有透過實踐才能將你的遊戲化設計變得更加完善。因此,我們應該避免陷入「我光用想的就超好玩」這種「紙上談兵」,而應該「起而行」才對。
IVAN KUO. January 2, 2013. LINK
摘要:
誰不適合?
如果要從事「創意發想」的工作,諸如:寫作、設計、繪畫等,透過外在獎勵並沒有什麼實質的效果。相反地,這些外在獎勵有可能侷限你的想像力與好奇心,而讓你無法順利完成工作。總而言之,
這套系統對於我們所抗拒的工作較有用,對於我們已經很熱衷的工作並沒有太大的效果。
- 首先,先訂出目標,並且「把目標量化」:
在訂定目標的時候,不要選擇太過抽象的目標,比方說:我要便瘦。「瘦」這個詞彙過於抽象,怎樣才叫瘦呢?因此,試著把目標量化是很重要的開始。記住,
這裡的目標是為你的遊戲化系統所設,用以提高動力,並不會100%與結果有關係。
- 拆散:
能夠讓你更容易面對新目標的方法就是建立由簡至繁的里程碑(小目標)。
- 在每個里程碑上「附加獎勵」
獎勵也隨著難度增加而越來越好。如果獎勵的內容沒有拿捏好,獎勵就會失效。換句話說,執行、與設計遊戲化的同時,我們必須檢視獎勵與里程碑之間的關係。
- 簡單的記錄
不論數位還是實體,都需要一套稱手、簡單的方式來記錄我們為這些目標的所作所為。
數位:最好找有搭配雲端整合服務的「代辦清單」應用程式。這樣一來,不論是電腦端還是手機端、平板端,我們都可以隨時隨地的記錄、檢視與管理這些數據。
實體:簡單便條紙、日曆或手帳都是很好的紀錄工具。
不論哪種方式,最重要的還是「習慣」。一旦養成習慣,這樣的紀錄就會成為最佳的回饋來源。
- 額外選擇
- 「假」獎勵:很多時候,當我們設定某些東西(可能是ipod air、度假、跑鞋之類的實質獎勵)當做獎勵,經過一段時間後,對這些獎勵的期待卻不見了。可能是你又不想買了,或者是就算達到目標,也不覺得需要這些獎勵,感覺就已經很棒了。這時,你可以把原先設定的獎勵當做一個幌子。這也不是說要欺騙自己,而是,目標以達成。
- 可調整的獎勵:在你的獎勵中,加入一點樂趣。這樣可以讓我們更期待完成小目標,以獲取這些獎勵。
- 缺乏動力時的解決方案:某些時候,人們會對當前的目標缺乏動力。這時我們可以試著做點與目標有關的事情。比方說,你正在進行馬拉松訓練,在懶勁大發的時候,不如看點與馬拉松有關的訊息。一來可以增加相關的認識,二來也有可能再度點燃你的鬥志。
- 借助社群的力量:一群志同道合的朋友,絕對是你完成目標的絕佳幫手。你可以將你的遊戲化分享給他們,讓他們一起加入,這樣一來,你的遊戲會更好玩,也更容易達成目標。
延伸思考:
遊戲化設計與設計遊戲有很多相似之處。但遊戲化的設計是動態的,我們可以依照不同的狀況不斷地調整遊戲化的內容,以符合當前的需求。因此,遊戲化的設計可以算是相對簡單,有心想要透過遊戲化達成目標的朋友,可以試著動手開始玩玩看。
先不要給自己太多困難的關卡,由簡至繁才能幫助你在「玩」的過程中達成目標。成就感是依靠一點一滴的累積而匯聚而成,有小卻幸才能累積成大幸福。
不論如何,重點在於,遊戲化的設計不可能一次到位。只有透過實踐才能將你的遊戲化設計變得更加完善。因此,我們應該避免陷入「我光用想的就超好玩」這種「紙上談兵」,而應該「起而行」才對。
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